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» 2011年11月13日
@AraShoU 特にアンチョコ用意するわけでもなく、書き下ろしたものでお恥ずかしゅうございます。どこかでこれからゲームを作られる方の参考になれば幸いです。あと、先生はやめてくださいw posted at 23:51:50 @iwa_tw システム的な仕組みが漠然と理解できて、自分なりのうまい攻略法を見つけられたときはうれしいですよね。私はFF2でそれを味わって、この世界にやってきました。このシステムの理解を、世界観の理解とクロスオーバーさせられるのがRPGの他にはない愉しみだと思います^^ posted at 23:42:42 @chartreuse37 滅殺滅殺にめっさ弱いので、一人目コマンドに盾役さんを。。。 posted at 22:52:59 @chartreuse37 大いにやってください! でも老人はほどほど労わってくださいねしんでしまいます><ノ posted at 22:48:17 @iwa_tw ありがとうございます^^ ただ、私の考え方の根底にあるのは、バランスは遊ぶ側で作り出すもので、作り手が用意するべきものではないというもので、土台さえ用意できていれば、細かいバランスは取らないでやってます。 posted at 22:46:41 @chartreuse37 アンサガでは、資質パネルのランクにのみ影響を受けます。ミンサガはスキルレベルです。 posted at 22:44:19 @ushi3_jp サガフロ以降はコーディングも私がやっているので、思い当たるところではニガワライしております。あとは、解析作業自体の楽しさは身に覚えもあるので、楽しんでいただけたらーとー。 posted at 20:59:35 @chartreuse37 どうやれば閃きやすいのか、というような直接的な答えにはなっていませんが、私も遊ぶときにはこの程度の理解で毎回やってますってことで(`・ ω ・´) posted at 20:51:59 @auqser どっちも嘘は言ってないんですよ。師匠は育ててから進むというような遊び方をしないので、素振りからの派生候補が潤沢にあるため、個々の派生確率は低くとも何がしかの閃きは起こりやすくなっているからですね。 posted at 20:50:56 @qiring あれは師匠からもちくちく言われましたが、能力値の違いだけで色違いキャラの個性を表現するのは弱いかな、と思っていたので、閃きの適性は得意武器とは無関係にバラしました(*-∀-)ゞ posted at 20:48:55 きのこ野菜炒め食了。食器洗ってシャワー浴びてきます疑問点などはお気軽に投げておいてくださいまし~ε=( ^o^) posted at 20:20:25 @foo_ico 作り方はひとそれぞれだと思います。私の場合は、成長要素に作り手の作為が入り過ぎないよう、入れなくて良いように大元の仕組みを用意している訳でして。遊ぶうえでは、そのへん気にしない方が楽しめると思っています。 posted at 20:18:42 @owl0079 全キャラに、一つ以上「不得手」な技を設定しています(*-∀-)ゞ エミリアのみ、コスチュームチェンジで苦手を克服、という設定だったのですが、確率半減程度ではそれほど苦手という感じにはならなかったですね。 posted at 20:14:43 閃きに関しては、だいたいこれだけだったと思います。振幅が30だったり50だったり、三角関数の周期が±15だったり、あと、式では語れない派生とそれぞれの補正で手は入れていますが。 posted at 20:11:58 それから、最後の最後に、確率判定に用いる乱数の方で、ちょっとズルをしているものもあります。成長判定や閃き判定で「False」という結果が返るごとに、内部のカウンタに値が蓄積、「True」が返った時点でクリアされて、この値を、乱数に常に加算するような仕組み。 posted at 20:04:24 最後に、対象キャラクターの閃き適性と一致しているかどうかで、一致していなければ最終確率を半分にしたり、ゼロにしたり(この処理も作品ごとで異なります)。 posted at 19:59:05 それから‥‥これはすべてのゲーム中でやっている訳ではありませんが、特定の敵タイプと技が一致した場合、植物にマキ割りなんちゃらとか、亀に亀ごうら割りとか、そういう派生もしやすくする補正も入れたりとか。 posted at 19:55:55 一方、派生、と呼ばれる、関連性の強い技への閃きに対しては、先の閃きランクに対して補正がかかるようになっています。確率そのものをいじっているのではなく、より強い敵と戦っているかのような判定をする訳です。これで、基本的な判定式の時間に対する頻度を再計算しなくて済みます。 posted at 19:53:03 閃く可能性のある技、という書き方をしましたが、基本的な攻撃、いわゆる「素振り」だと、いろいろな技を閃く可能性があるため、判定回数が多くなります。その分、個々の確率は低めになるようになっています。 posted at 19:50:22 で、ひとつの技に対する判定はこの通りですが、これを、コマンドとして選択した技から、閃く可能性のあるすべての技に対して、難易度の高い方から行っていきます。最大で30回程度になりますので、低い確率に見えても、結構な確率で何がしかの変化が起こることになります。 posted at 19:44:25 確率算出式に三角関数が使われているのは、閃きランク=技ランク近傍での確率の上昇が大きく、その先が緩やかになって、ランク差±5を超えると急速に確率の変動が小さくなるようにするためです。 posted at 19:40:58 変数の範囲が-10より小さくなる場合は-10、10より大きくなる場合は10とみなします。すごく強い敵と戦うと閃きやすくはなりますが、同じ条件でものすごーく強い敵と戦っても、それはたいして変わりない、ということです。 posted at 19:38:06 範囲の書き方が適当になってしまいましたw ただしくは、敵の閃きランク-その技のランク、が、変数です。 posted at 19:34:02 閃き率=定数+定数×sin(π*定数×(敵ランク-その技の閃きランク)/20) (-10≦敵ランク-その技の閃きランク≦10) http://t.co/LnkF2CTP posted at 19:31:27 次に、一般化して、閃きランクと技ランクが異なる場合の判定式を作ります。閃きランクの方が高ければそれだけ強い敵と戦っていることになるので、当然閃く確率は上がるわけですが posted at 19:19:22 閃きランクがAという敵を攻撃した場合に、技ランクAを閃く確率というのを、最初に設定します。これがすべての基本になります。具体的な数値は作品ごとに異なりますが、クリアまでのプレイ時間、1分間あたりの判定回数などを参考に、30/256~50/256程度としています。 posted at 19:16:33 技にも、技ランクというパラメータが設定されています(こちらは、技の関係するパラメータを入力すると、序盤・中盤・終盤の能力値で、硬い・普通・柔らかい敵に対するダメージの期待値と共に、この技はこのくらいのランク、という値が出るようになっています)。 posted at 19:11:09 敵ごとに、閃きランクと成長ランクというパラメータが設定されています(これは、その敵の強さの大枠を示すものというか、順番は逆ですが、この2つのパラメータから、その敵の各能力値などが決まります)。 posted at 19:07:28 帰宅しました。んでは、夕食の支度をしつつ、閃き判定の話をぼちぼちと。 posted at 19:04:20 @chartreuse37 そこから先は数学の話になりますが、覚悟はよろしいですか?(普通科高卒レベル) posted at 18:50:15 @chartreuse37 ええと、概念と言われてもちょっと漠然としすぎてリンダ困っちゃうー。強い敵と戦う→強い技閃く→ハッピー! とかそんな感じ? posted at 18:36:41 @RitzClose ハンマーにピッケル機能と地震技が追加されたら、3Gからハンマー使いに転身します!(・_・) posted at 12:50:24 @RitzClose 私は細かい操作が不得手なせいか、火山マップ8の採掘ポイント付近にいる黒ネコへの攻撃をよく外してしまうので、攻撃判定の広めの攻撃だとうれしいですw 氷河採掘でも太刀とかだとギィギに結構外すんですよね‥‥(・_・;) posted at 12:41:55 あの店のスゴいところは、そのウェイトレスさんに店内放送とかも任せている点だと思うんですよね。店内放送が始まると、よく聞いていれば意味は汲み取れるんだけど、とりあえず周りのお客さんの頭上に「?」って出てるのがなんか面白いですw posted at 12:39:15 で、今回は、会計しようとしたらちゃんと伝票に2人分のオーダーが入ってましたw ひとりでいったのにー! いっぱいたべたけどさー! posted at 12:35:47 前回は伝票703円、会計でその額を支払おうとしたら、200円くらい足りないといわれてちょいモメ。伝票にかいてあるじゃん~~。 posted at 12:34:26 今日も今日とてブランチに野菜充@要町ジョナ。名物さんなのかな、名前は日本人だけど明らかに日本語の不得手なウェイトレスさんがいて(ありがとござましたー、と、発生しにくい音を飛ばす傾向がある)、この人が毎度のように会計を間違えるアタックをかけて来るっ! posted at 12:32:41 @RitzClose ウォーハンマーとかつるはしの親戚みたいなもんだし、切れ味使って採掘もできるようになるとハンマー使いが増えますねw posted at 12:28:10 @RitzClose 火山以外にも散ってて欲しいですよね!w posted at 12:19:10 @noppikinatta そのへんの素材はたんまりあるので大丈夫でした^^ posted at 12:16:33 25年どころか150回以上火山に籠ってたよ‥‥。こっちでもいいかなあ、と、茶釜も育ててたので、出来上がった神ヶ島と状態異常強化装備で早速試し撃ちにディア2頭クエ(延髄目当て)に。例によって@5分コールを聞いてから2匹目黒ディア捕獲という心臓に悪い戦いになりましたw posted at 12:13:24 教師生活25年、遂に神ヶ島げっとー!ぃぇー∩( ・ω・)∩ posted at 12:08:54
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last update 05/26 18:39
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