自由切断が自由すぎて、また今までのゲームスタイルと違いすぎて、敵集団がどのように騒ぎを聞きつけやってくるか、どこからが騒ぎなのか、とかAIの思考パターンの確立に手間取ってたんじゃないか、とか思ったけど、ホントに単に核のゲームデザインが無かっただけなんかな? #MGR posted at 03:21:27 MGSRは敵の個々の行動でなく、集団としてどのように個(雷電)を排除するか/数で制圧するか、といったRTS的な発想が求められてたのではなかろうか?それに戦略で対抗と。でもMGS4とPWのゲームスタイルを見つつ、MGSRはMGS4ベースに開発されていたと聞くし、うーん。 #MGR posted at 03:16:07 以上の事から、MGSRからMGRになった際に、斬奪のシステムが撤回され敵がカタナを装備するようになったという事は、まぁ普通にアクションっつーかチャンバラする感じのゲームになったって事なんですかね。 #MGR posted at 03:08:11 MGSRの段階においては、雷電は近接距離且つマンツーマンでしか高い殺傷力を発揮していなかったのに対して、敵は銃を持ちまた数も多かった。いくら銃弾を弾きまた一撃で倒せるからといって、四方八方を一対多の状況で囲まれては確実な不利。そこからステルスへの必然性を導いていれば… #MGR posted at 03:01:27 正面からしか銃弾を弾けない刀を持つ雷電は四方八方から囲まれた際に死しか残されてないのか。ではなく、斬奪で補充した電撃で敵集団を麻痺させた隙に、高い身体能力で屋根の上に退避する。そしてニュートラルに戻り、再度戦略を立て直す事が出来る。そんなゲームプレイを目指してたのかな? #MGR posted at 02:57:08 どっかのスレを見て思ったけど、例えばアサシンクリードをもっとスピーディにしたようなイメージで、敵の大勢力の中屋根伝いに飛び回って全体の状況を確認しつつ、時々降り立って敵を惨殺する事で敵を誘導する。刀で銃弾を弾けるのは正面からのみで四方八方から来られると役立たない、とか。 #MGR posted at 02:48:55
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last update 05/26 20:16
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