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2017年02月19日(日)10 tweetssource

2017年02月18日(土)10 tweetssource

2017年02月14日(火)4 tweetssource

2017年02月13日(月)2 tweetssource

2月13日

@Foomal

Foomal@Foomal

先に進めることへのインセンティブが欲しい。 先に進むことができる=自分の腕前の証明 というのは、個人的には動機付けとしては弱い。 おそらくゲームに求めるものが違うのだろう。 アップグレードの要素があるゲームだと、ゲームを進める=資源入手効率が増える=進めやすくなる なのがよい

posted at 21:14:52

2月13日

@Foomal

Foomal@Foomal

ステージが進むほど難しくなるのはアクションやシューティングだと当たり前。 それは分かってはいるが、せっかくしんどい思いをしてクリアしたのに、更に難しくなるというのはなんだかペナルティに思えて辛い。 強い装備やぶっとんだアップグレードが得られない硬派な作品だとその辛さが顕著。

posted at 21:03:27

2017年02月12日(日)20 tweetssource

2月12日

@Foomal

Foomal@Foomal

#SodaDungeon
全体攻撃アイテムを手に入れて複数の敵がラクに倒せる⇒全体攻撃アイテムが複数揃い、連発できるようになる⇒敵のHPが増えてきたところでMPを消費してさらに高威力の全体攻撃が使える こういう途切れなく強化の実感が得られるバランスは気持ちよい

posted at 20:40:31

2月12日

@Foomal

Foomal@Foomal

#SodaDungeon
オート装備の判断もよくない。装備品idだけで決めているような感じがあり、魔法を使えないキャラに魔法攻撃力UPの装飾品を装備させたりする。優先順位を決めるI/Fとかあると冗長になるし、どうすべきなのだろう。過去装備の踏襲とか?

posted at 20:00:04

2月12日

@Foomal

Foomal@Foomal

#SodaDungeon
AIの頭が思っていたよりも悪い。敵が2体以下だと全体攻撃しないし、回復の判断に敵の攻撃力を使わない。敵を倒しきれるターン内の回復はやっぱり自動でやってほしいと思うが、望みすぎか。あるいはクロノクロスみたく残ったリソースで戦闘後回復をやってくれるとか

posted at 19:55:29

2月12日

@Foomal

Foomal@Foomal

#SodaDungeon
せっかくパーティなので、武器や防具にもうちょっとユニーク性が欲しいかも。(まだ序盤なのでこれから増えるのだろうけど) 攻撃力1桁台の装備の中でひとつだけ攻撃力2桁の武器があれば、そのキャラには回復を使わせずひたすら叩かせまくるなどの個性ができる

posted at 18:50:11

2月12日

@Foomal

Foomal@Foomal

#SodaDungeon
Waveごとにターンは完全にリセットされ、常にこっちからターンが始まるので、敵の残りを見ながら回復アイテムを使うとスキなく回復できる。 こういう効率よくプレイしてる感を出せる要素は気分がよいのだが、操作の手間も増えるのでどっちがいいのかな。

posted at 18:40:38

2月12日

@Foomal

Foomal@Foomal

#SodaDungeon
敵を倒すとコインやら宝石やらが出るのだが、インタラクション要素がなく、基本放置するしかない(切り替わると自動で回収される)というのはもどかしい感じがする。 他の放置系ゲームみたく、オンマウスで音を鳴らしながら回収できるようにすると爽快感があったかも

posted at 18:36:55

2月12日

@Foomal

Foomal@Foomal

#SodaDungeon
目下不満点は2つで、戦闘の高速化ができないことと、酒場の施設アップグレードが分かりづらいこと。 前者は自動戦闘があることから、ある程度は放置前提のバランスなのかもしれない。 後者は現在の所持金で何が買えるのかカーソルを合わせないと分からないのが手間。

posted at 18:35:00

2月12日

@Foomal

Foomal@Foomal

#SodaDungeon
装備させる部分が自動になっていて、基本的には強いもの順に勝手に装備してくれる(ので手間がない)。 拾い物なんかは1点しか持ってないことがあるので、どの冒険者に何を持たせるかで戦略性が出てくる。

posted at 18:33:16

2月12日

@Foomal

Foomal@Foomal

#SodaDungeon
冒険者を複数雇うと苦戦したのがウソみたいにラクになったり、装備を更新すると敵を1撃KOできて被弾せずに済んだり、鎧を買うとHPが1.5倍くらいになってタフになったり、回復アイテムで持続力が増したり、強化を実感できるポイントがいくつもあって面白い。

posted at 18:31:16

2月12日

@Foomal

Foomal@Foomal

#SodaDungeon
酒場にいる冒険者を雇ってダンジョンを攻略させるゲーム。 魔物を倒して得たお金で酒場の施設改善や冒険者の装備更新をしてはまた潜る、を繰り返す。 戦闘はターン制で、基本は殴り合いだが、冒険者に持たせたアイテムで回復させたりと若干の戦術が出る。

posted at 18:29:27

2月12日

@Foomal

Foomal@Foomal

メニュー画面を開くや否や、聞いてもないのに画面の全要素の説明をまくしたてるチュートリアルの名を騙る何かをこれ以上増やしてはいけない……。

posted at 00:43:34

2月12日

@Foomal

Foomal@Foomal

必要なのはUIの構成よりも、システムを分解しながら、その場その場で必要最低限な情報だけを与えて、残りは必要になるまで隠しておくというチュートリアルの組み立て。 必要最低限、というのと、残りは隠しておく、というのが大事で、分けて隠す必要もないほどシンプルなシステムはそこが有利。

posted at 00:40:04

2月12日

@Foomal

Foomal@Foomal

Androidゲームをいくつか触っていたが、チュートリアルに関してはシンプルなゲームが圧倒的有利と思う。基本操作がジャンプと下すり抜けとダッシュだけなら操作させるだけでチュートリアルが終わる一方、兵舎立ててジェム使って建設速度速めて兵士セットしてってなるとテキストまみれになる

posted at 00:34:23

2月12日

@Foomal

Foomal@Foomal

UIから逆算してシステムを決めることもあるが、面白い方向に倒れるとは思わない。 防御力やら回避率やら氷耐性やらを削ったり、装備の名前を6文字までに制限したり。

posted at 00:23:53

2月12日

@Foomal

Foomal@Foomal

色を増やさ「ない」ことは気を付けている(つもり)。 テキストの文字は基本色(白)強調色(黄)その他(灰)を主に使っている。 色数を増やさずにバリエーションを増やせる灰色は便利。

posted at 00:12:57

2017年02月11日(土)9 tweetssource

2月11日

@Foomal

Foomal@Foomal

320x240のサイズだと、必要な情報を表示するのにいっぱいいっぱいどころか足りないことがあるので、システムと相談しながらUIを決めるのがしんどい。行間隔を変えて詰め込んだりするが、可読性が犠牲になる。ウディタなので文字列を自由に使えたりピクチャ数を気にしなくてよいのは幸い

posted at 23:59:01

2月11日

@Foomal

Foomal@Foomal

影明かし、ウィンドウが均等揃えになっていなかったりと、今見返してみると色々荒い。 カゲノムラクモは敵の弾SEが目立たなかったり撃破率やステージクリアまでに必要な撃破数がよくわかんなかったりとそれ以前の問題 pic.twitter.com/FXOvDocTl2

posted at 23:30:16

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