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2018年02月17日(土)2 tweetssource

2018年02月11日(日)2 tweetssource

2018年02月10日(土)11 tweetssource

2月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

#Skyrim
敵を倒すと所持品や素材を自動回収するModが非常に快適。 所持容量増加のチートModを合わせて使って、ならず者狩りや墓地荒らしが非常に楽しくなる。 所持容量を制限しても店を往復したり拠点にゴミを溜めたりの作業が増えるだけで、時間単位の面白さにはつながらないという印象。

posted at 19:33:34

2月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

#Skyrim
ダンジョンのレベルデザインについての解説を探しているが、ありそうでなかなかない。 狭い場所でドラウグルと一体ずつ戦闘⇒スパイダー!!!⇒広場所でたくさんのドラウグルと乱戦 みたく、ゲームプレイにバリエーションを持たせるのは意図的だと思うのだけれど

posted at 19:14:46

2月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

【Great Levels in Gaming - Episode 6 - Skyrim】
www.youtube.com/watch?v=R05w_G
世界のノド道中に出てくるフロストトロールについて。序盤で戦うには高レベルすぎる敵を置くことで、各所を巡るのを促すシステム的な効果と、グレイビアードに力を示すというシナリオ的な効果が生まれるという話だろうか

posted at 18:54:11

2月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

#Skyrim
クエストマーカーだけ追っていくと道なき道を進むハメになったり、順路だけ追っていくとグネグネ道を通ってなかなか目的地にたどり着かずイライラする経験を何度もしたのだが、目的地をうまいこと見せるためのデザインなのだということは理解した。

posted at 18:32:43

2月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

#Skyrim
リバーウッドからホワイトランに続く道や、道をはずれて遺跡に続く道も、道の曲がりくねりや岩などを活用して通るべき道や目指すべき場所が目立つようにしている。 でも私がプレイしているときはクエストマーカーしか見てなかったので道を外れたり崖にぶつかったりをしまくった。

posted at 18:26:47

2月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

#Skyrim
狼と戦うポイントでは目立つランドマークを排除して、戦闘にのみ集中させるようにしている。 また、木などの障害物を使って意図的に風景を隠して、リバーウッドの門や入り口、村の中身を少しずつ見せるようにしている。 プレイヤーの視線と動線を誘導して、横道にそれないようにするため。

posted at 18:18:55

2月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

【Architecture of Skyrim #1: The Road to Whiterun】
www.youtube.com/watch?v=efhRFV
こういうのを探してた。ヘルゲンからホワイトランに続く最初の道のデザインについて。雪や木や岩肌や川を活用して道を最大限に目立たせながら、曲がりくねりと3D視点を使って興味を引く遠景をプレイヤーに見せる。

posted at 18:12:42

2018年02月08日(木)1 tweetsource

2018年02月07日(水)1 tweetsource

2018年02月06日(火)8 tweetssource

2月6日

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Foomal@Foomal

#Skyrim
火球の魔法が範囲攻撃なので、細かなFPS操作を要求されず使いやすい。 どこにいるか分かりづらい幽霊やドラウグル対策として、爆音を鳴らしながら火球をあちこちにぶっこむのは楽しい。 DoomRLのショットガン索敵を思い出す。

posted at 22:19:04

2月6日

@Foomal

Foomal@Foomal

#Skyrim
1周目はなるべく盗みをしないようにしていたが、2周目では盗賊ギルドに真っ先に加入して盗み解禁。 PickPocketはスキルレベルがあるので使いづらいが、屋敷や店から金目の物をごっそり回収して売り払うのは非常に楽しい。 ゲームの主要素である探索とも相性が良い。

posted at 22:11:36

2月6日

@Foomal

Foomal@Foomal

#Skyrim
戦士系と違い、魔法使い系は手に入れた魔法やエンチャント装備をすぐ実戦投入できるのが良い。 装備を強化する楽しみは確かにあったのだが、手間や非戦闘系スキルレベルを上げるリスクが気になる。 ゲームが進むにつれて付呪も必須になってくるのだろうか。

posted at 22:08:23

2月6日

@Foomal

Foomal@Foomal

#Skyrim
エリクサー使えない病のせいか、錬金術系スキルと調合材料の使いどころがよく分からない。 金銭面や消耗品の生成で有利になるのかもしれないが、非戦闘系スキルのレベルを上げることで敵が強くなるリスクを飲めない。

posted at 22:04:26

2月6日

@Foomal

Foomal@Foomal

#Skyrim
お金や宝石貴金属をため込んでもそこまで使いどころは出てこないという知見を1周目に得たので、ガンガン買いまくり売りまくりで進めている。 リソース使えない病を乗り越えさえできれば、リソースを消費して強くなるのは楽しい。

posted at 22:00:17

2月6日

@Foomal

Foomal@Foomal

#Skyrim
「スキルLv×N%だけアレコレを強化する」というスキルのおかげで、スキルLvの効果が可視化されるのは分かりやすくて良いと思う。 N%ずつの強化では恩恵を体感しづらいのがデメリットだろうか(とくにLvが低い序盤)

posted at 21:58:03

2月6日

@Foomal

Foomal@Foomal

#Skyrim
Perkを総入れ替えするModを入れてみたところ、育成の幅がぐっと広がって楽しくなった。 パッシブスキルの数が2倍くらいに増えたので単純に成長機会が増えるのもあるし、カギ開けをラクにする変性術のPerkなど、メリットの範囲がスキルスクールに限定されないのも良い。

posted at 21:49:49

2月6日

@Foomal

Foomal@Foomal

#Skyrim
半年ぶりに2周目プレイ。 魔法メインで育てているが、近接+弓の戦いと全然変わって面白い。 ルーンと遠距離魔法を駆使して、近づかれる前に倒すのが主戦術。 下準備と奇襲がうまくハマれば敵を蹴散らせる一方、接近されたり、MPが切れるとすごく弱い。

posted at 21:43:15

2018年02月04日(日)4 tweetssource

2018年02月03日(土)15 tweetssource

2月3日

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Foomal@Foomal

【Good Game Design - Volgarr The Viking: Isolation】
www.youtube.com/watch?v=ThvRVY
強さの違う色違いの敵を利用して行動を学習させる手法について。 ダーリン菊一文字のザコはコレを意識して作った。 動画では、安全な環境を用意して敵の行動を学ばせるなど、発展的な手法についての解説がある。

posted at 15:26:13

2月3日

@Foomal

Foomal@Foomal

【Good Game Design - Super Mario 64: Accomplishment】
www.youtube.com/watch?v=gLqwR6
マリオ64におけるゲームの達成感。動画本題とは少し違うが、お城入り口の庭が自由に操作を学べるチュートリアルになっていたり、ボムキングを投げる操作がクッパを投げる操作のチュートリアルなのは面白いと思った

posted at 15:08:08

2018年02月02日(金)3 tweetssource

2月2日

@Foomal

Foomal@Foomal

主人公サイドのMPを2倍にしたことで、上位のスキルの消費MPが3桁になるのは演出的に成功かもという感触。 Lv40になったときの報酬が欲しかったのと、最大MPやMP回復を強化するインセンティブとして高消費のスキルが欲しいという動機があったので、これも結果オーライなのだが……。

posted at 19:07:39

2月2日

@Foomal

Foomal@Foomal

逆に敵サイドのMPは、初期のころはクビキリ50でクエイクⅠが20とスキルごとにバラバラで、最大MPも敵によって全部違う値だった。 最終的には消費を一律1に揃えて、あと何発打てるかを単純化した。 一貫性のために主人公側の単位とそろえても分かりやすくはならないだろうという判断。

posted at 19:01:58

2月2日

@Foomal

Foomal@Foomal

ダーリン菊一文字のMP(主人公側)は、開発途中で一律2倍にデノミネーションした。 数値が小さい方が扱いやすいと思っていたのに対し、「消費MPの値をダメージに加える」効果のバランスが取れなくなったため(今でもちょっと小さい)。 全スキルの消費が10の倍数になったので結果オーライ。

posted at 18:58:56

2018年01月29日(月)6 tweetssource

1月29日

@Foomal

Foomal@Foomal

・エフェクト表示中にセーブをするとデータが壊れることがあるらしい 
・ピクチャ生成をコメントアウトすると起きなくなる
・ピクチャの生成予約をしてセーブ&ロードすると起きるようだ 
・というかサンプルゲームでも起こる
・ウディタ本体の更新履歴を覗く
⇒修正はムリダナ(・x・) pic.twitter.com/sQl4As8rY4

posted at 19:25:05

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