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2017年10月16日(月)12 tweetssource

10月16日

@Foomal

Foomal@Foomal

youtu.be/uepAJ-rqJKA
同動画の中で「見て・触って楽しめる」「コンテンツやシステムに探索の余地がある」「ヒマつぶし」あたりがゲームのプレイ動機として近いのかと思う。 敵をぶっ飛ばす爽快感だったり、スキルポイントを振り分けるスキナーボックス的な快感を求めたり

posted at 21:01:09

10月16日

@Foomal

Foomal@Foomal

youtu.be/uepAJ-rqJKA
「難しい」はあくまでメカニクスであって、プレイヤー側の体験として紐づくのは「チャレンジ」らしい。 結局、動画にあるようにチャレンジがゲームのすべてではないので、難しいかどうかという尺度でゲームを解剖すること自体が間違っているのだろう

posted at 20:51:45

10月16日

@Foomal

Foomal@Foomal

理屈はあっても「難しくて面白い」というゲームがどんなものか、感覚的によく分からない。 これまでの体験で「難しい=つまらない」という式が頭の中に根付いてしまっているせいか、これがどう楽しい方向に転がっていくのか想像がつかない。

posted at 20:45:38

10月16日

@Foomal

Foomal@Foomal

www.youtube.com/watch?v=ea6UuR
難しいゲームと懲罰的なゲームの違いは、
・ルールが一貫していて、分かりやすいか
・選択肢がプレイヤーに見える形で用意されているか
・失敗からすぐに再挑戦できるか
・難易度のスパイクがなく、クリアできるように作られているか

posted at 20:34:39

10月16日

@Foomal

Foomal@Foomal

@natsukisusumu
やらなくても良いけどやった方が得をする、といいう風にハードルを下げつつニンジンをぶら下げるのがうまい解決策と思えますね

posted at 20:10:02

10月16日

@Foomal

Foomal@Foomal

フラッシュゲームでたまにある、これこれこういう状態でクリアするとプログレスゲージがたまって報酬がもらえる、というのはうまいチャレンジの設定具合だと思った。 やらなくても問題ない事が多いし、手に入る報酬もコインみたいな一般的な資源が多く、時間をかければ同じ物が得られる

posted at 20:08:00

10月16日

@Foomal

Foomal@Foomal

あと、難しいのを後回しにして簡単なコンテンツから順に消化していけば最終的には難しい選択肢はとらずに済む、という状態だと、「プレイヤーに戦術を検討させる機会を提供する」という結果にならず、本末転倒になる。 後者はナシなのだろうか

posted at 20:05:02

10月16日

@Foomal

Foomal@Foomal

解決案として思いつくのは、チャレンジ自体をオマケにしてしまうか、後回しにできる選択肢を提供すること。 前者はオマケにするのは良いとして報酬をどうする?みたいな話があるし、後者も後回しにできると気付かないことがあったり、敵には遭遇した時点で倒したいと思ってしまうので難しい。

posted at 20:01:54

10月16日

@Foomal

Foomal@Foomal

RPGにおいて敵が弱くて力押しできる状態だと、色々な装備やスキルがあっても使わずに押し通すことがある。 勝てない敵との遭遇が戦術検討の入口のひとつなのだが、勝てないという体験自体が個人的にはかなりネガティブなので「試行錯誤させるために強い敵を出す」のは有りなのか否かと迷う

posted at 19:57:04

10月16日

@Foomal

Foomal@Foomal

#GrimDawn
youtu.be/rYLVbNnm0m8
最初のダンジョンには固定レアの武器が配置されているらしい。武器のツモり具合(=ザコの殲滅速度)はプレイ感に強く影響するので、ここを固定アイテムにしてでも最初の印象を上げるのは大事だと思った

posted at 19:51:36

2017年10月15日(日)7 tweetssource

10月15日

@Foomal

Foomal@Foomal

こういうセル単位のマップ組みはマインクラフトの建築に近いものを感じる(自分で建築はあんまりしたことないが)

posted at 17:20:35

2017年10月14日(土)1 tweetsource

2017年10月13日(金)1 tweetsource

2017年10月12日(木)1 tweetsource

2017年10月11日(水)1 tweetsource

2017年10月10日(火)15 tweetssource

10月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
前世のキャラを利用して集めた高レベルのノーマル指輪やベルトを、オーブでレア化してクリアまで使えることに気付いたので今周は多少楽だった。 未鑑定レアをアルケミーオーブ+αと交換してくれる商人がいればよいのに。 マスターのは品揃えが少ない上にレベルが合わない

posted at 21:28:08

10月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
このゲームに限った話ではないが、消費アイテムをいつ使えばよいか分からず倉庫の肥やしにしてしまうことは多い。 今のプレイではレア化させるオーブを道中で拾ったノーマル装備の変換に使えたが、アイテムを腐敗させるオーブなんかは使い道が分からず溜まる一方だった。

posted at 21:23:37

10月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
レア装備を効率よく集めるには、金の指輪やネックレスのようなドロップ率増加で固める……のではなく、DPSの上がる装備で固めて効率の良い狩場を周回したほうが良さそうに感じた。 あとレア化するオーブをもっと使う必要があった。 ドロップ率増加はその後のようだ。

posted at 21:21:14

10月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
実際に変化するHPやDPSが身に着けてみないと違いが分からないのは、何か設定を見落としたのだろうか。 ステータスメニューをインベントリといっしょに開かないと属性耐性の確認すらできないのは、画面サイズが足りてなくて表示を見落としてるとかなのかな

posted at 21:16:34

10月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
装備品の説明に表示される数値はパッシブによる倍率がかかる前の値なので、例えばHP+30と表示されていても、パッシブの取り方によってはHPが60とか増えたりする。 この仕組みに気付かないと「HP30ぽっち増えてもしゃーないよな」とか思ってしまうので困る

posted at 21:14:57

10月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
以前の周回では気付かなかったが、アイテムレベルが高くなるほど、付与されるmodも強くなっていくらしい。 ただし、modの種類が増えるという訳ではなく、属性耐性なり何なりの数字が大きくなっていくだけの模様。

posted at 21:11:38

10月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
足装備に移動速度+とか、防具に付く防御能力+とか、「これがないとどうしようもない」というエンチャントはいっそ確定でついてもよいのにと思う。 装備の付加効果のバラツキ以前に、そもそもゴミか否かをよりわける作業が必要になるのはあまり楽しくないと感じた。

posted at 21:08:23

10月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
あと体力フラスコがエナジーシールドに効かないので、一面焼け野原みたく、ダメージを受けていない時間を確保できない戦いに弱い。

posted at 21:04:44

10月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
エナジーシールドは防具に確実についているし、ノードがまとまってるので実効体力を稼ぎやすいのではと思ったが、そうでもないらしい。 アーマーや回避がないので案外やわらかかったり、ESは関係するエンチャントが複数あるので強い防具が手に入りづらい。

posted at 21:02:58

10月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
魔法使いは基本威力がスキルレベルによる固定値なので、武器で戦うキャラと違って装備品のツモ具合に攻撃力が左右されづらいのは良かった。 最終的には魔法威力が上がるエンチャントが二重に入った杖を掘りあてる必要があるのが難だが……。

posted at 21:00:37

10月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
ザコ狩り用DPS特化のために装備やスキルを工夫するのは楽しかったし、実際にDPSを倍にして狩りまくるのも楽しかった。 工夫の余地があるから楽しいのか、それとも想定外のバランスで(と思い込んで)カチ込めるから楽しいのだろうか。

posted at 20:58:32

10月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
前世で拾った「リンクした召喚ジェムのレベルが上がってミニオンがめっちゃ硬くなる」ユニーク盾にはかなりお世話になったので、ピンキリというだけだろうか。 装備自体のレベルが低くて最後まで使えないのは、乗り換えのタイミングが重要になる良いデザインと思う

posted at 19:54:49

10月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
ユニークアイテムをそこそこ拾ったが「凍った相手でないと倒せない」とか「敵を倒すとまれに自分か周囲の敵かを強化する」とかデメリットのキツいものがけっこうあって、思ったほど使いたくなるようなものがなかった。 レアの上位互換というわけでもないのか

posted at 19:53:08

10月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
大量のタフな取り巻きに殺されまくるのだが、攻略動画を見ると取り巻きに攻撃される前に消し飛ばしているので、こいつらの対策がまったく分からない。 DPSが足りないのだろうかとも思うが、攻撃に割くパッシブはないというか現状防御も不足している

posted at 19:28:23

10月10日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
何度かゾンビアタックしながらAct10のボスを撃破。 結局「止まったら死ぬ」「よく分からないデバフを受けている」程度しか分からず、対策が全然取れなくて面白くなかった。

posted at 19:26:35

2017年10月09日(月)8 tweetssource

10月9日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
レベル上げてもESが100から200ほど増える程度なので、これで何が変わるとも思えないが……。 やっぱりゾンビアタックするしかないのか

posted at 23:40:47

10月9日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
オアシスがレベル上げに最適らしいので2つほどレベルを上げる。 ザコ狩り用に杖を二刀流して攻撃特化のスキルジェム構成。 攻撃系フラスコをガブ飲みしながら敵を滅ぼすのは正直ボス戦より爽快だった。 ゲームって何なのかと考えさせられる

posted at 23:40:01

10月9日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
攻略に必要な情報がゲーム内からほとんど得られないのがキツい。 調べた範囲だと、Act10のボスは物理・火炎メインで、取り巻きの攻撃のがキツく、ゾンビアタックでの突破を余儀なくされるプレイヤーは他にもいる、というのが分かった。 役に立たん!

posted at 21:23:24

10月9日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
Act10のボスに挑んでみたが、5000くらいあるHPが一瞬で蒸発して即死してしまうので戦闘にならなかった。 どうせいというのだ……。

posted at 20:48:35

10月9日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
攻略動画を漁る。 結局「威力の高い攻撃を連続で食らわない」「ギミックにちゃんと対応する」程度しかないらしい。 レベルについては相手と同じ67~68だと低い扱いらしいので、70中盤から後半が適正なのだろうか。 クリアするためのレベル上げは楽しくないなぁ

posted at 13:56:26

10月9日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
事前情報によるとAct10をクリアした時点で属性耐性にペナルティがかかるらしいので、それまでにラビリンスをクリアしないといけない。 クリアすることでペナルティが課せられるのは正直好まない。

posted at 13:43:19

10月9日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
今のところ思いつく対策はES補正てんこ盛りの装備を運よく拾うか、リンクの多い鎧を運よく拾うか、レベル上げるしかないので詰んだ感。 育成において何か前提となるものを見落としているのかもしれないが……。

posted at 13:41:40

10月9日

@Foomal

Foomal@Foomal

#pathofexile
ウィッチでIzaroに再挑戦。ES含めると6000HP程度あるので、半分しかなかったデュエリストと比べて一撃で殺されることはなくなったが、それでも2~3Hit食らうと死んでしまう。3回戦わないといけない上に死んだら最初からというのはやってられない……。

posted at 13:38:56

2017年10月08日(日)11 tweetssource

10月8日

@Foomal

Foomal@Foomal

コモンイベントもマップツリーみたく親子関係を表現できればラクになるのにと思う。 特にツクール2000は一度作っちゃうと並べ替えができないので、あらかじめ幅を持たせとくか、処理の分割を控えめにしないといけない

posted at 22:39:18

10月8日

@Foomal

Foomal@Foomal

割とスムーズに作れたと思えるのは、コーディング能力がいつの間にか向上していたのが一因、だったらいいなぁ。 表示まわりを弄りやすいように座標関係の変数をまとめたりとか、ボトムアップ的にモジュールを作ってコモンイベントの複雑さを軽減したりとか、思いつく範囲でいくつか工夫はした pic.twitter.com/ZnDyZFyeAh

posted at 22:35:24

10月8日

@Foomal

Foomal@Foomal

変数に入ったスキル番号に対応するピクチャを表示させるとか、番号を差し替えるだけの作業はTkoolBridgeが全部やってくれるので、思っていたほど自作メニューは難しくなかった。 昔はもっと作るの大変だった記憶がある。

posted at 22:22:22

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