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2017年08月17日(木)3 tweetssource

2017年08月16日(水)11 tweetssource

8月16日

@Foomal

Foomal@Foomal

#GrimDawn
コンポーネントの合成ができるようになったが、数が多すぎて追いきれない。 作れる数がカッコつきの数字で出てくるのがすくいだが、装備部位や効果でフィルタリングできないものか。 マウスホイールとの相性が悪いのかスクロールしづらいのも気になる。

posted at 00:02:17

2017年08月15日(火)3 tweetssource

8月15日

@Foomal

Foomal@Foomal

#GrimDawn
階段を通るときに、マウスカーソルがどこに当たってるか分からないせいか、意図と異なる回り道をしたり敵の群れの中に突っ込んでいったりすることがあった。 他の作品でもそうだが、マウス移動は高低差があるといきなり使いにくくなる。

posted at 23:55:00

8月15日

@Foomal

Foomal@Foomal

#GrimDawn
マップをつなぐルートが2~3あったり、サブダンジョンがいくつか見つかることがある。 効率の良い順番で探索しようとか、ここは後回しにしようとか自分で決められるので、探索の楽しみがある。 一本道の分かりやすさとはトレードオフだが。

posted at 23:52:32

2017年08月14日(月)12 tweetssource

8月14日

@Foomal

Foomal@Foomal

#GrimDawn
操作性に関しては、移動がもっさりしてるのとカメラ回転がめんどい以外は、今のところ大きな不満はない。 スキルは打ちたいときに打てるし、移動の暴発もあんまりない。 インベントリ間のアイテム移動もスムーズだし、装備比較もスムーズに行える。

posted at 23:05:29

8月14日

@Foomal

Foomal@Foomal

#GrimDawn #TitanQuest
プレイ時間を確認すると、GrimDawnはTitanQuestの4倍くらいレベルが上がりやすい。 TitanQuestは実のところゲーム内の高速化要素を活用してコレなので、実際にはもっと開きがある

posted at 22:54:27

8月14日

@Foomal

Foomal@Foomal

#GrimDawn
星座もスキルツリーも選択肢が多すぎて、何を目安に選んだらいいのか分からないが、これはこの手のゲームだと仕方ないのかな

posted at 22:51:48

8月14日

@Foomal

Foomal@Foomal

#GrimDawn
レベルアップごとに得られるポイントを消費してのスキルツリーによる強化と、各地の祭壇を浄化して得られる祈祷ポイントを使っての星座による強化の2種類がある。前者は敵と戦う(経験値を得る)ことを促進するし、後者はいろんな場所の探索を促進するのがよい。

posted at 22:50:26

8月14日

@Foomal

Foomal@Foomal

#GrimDawn
活力システムのお蔭で「戦闘後の回復にわずらわされない」「戦闘はなるべく被弾を抑えるよう意識する」が両立できるのが良い。 非戦闘状態で時間経過すれば活力による回復が働くので、どうやら強敵相手でもうまく立ち回れば回復に利用できるらしい。

posted at 22:47:47

8月14日

@Foomal

Foomal@Foomal

#GrimDawn
TitanQuest終わってからと思っていたが待ちきれなくてプレイ。手りゅう弾やら何やらをポイポイ投げるだけで敵が爆発四散していくのが楽しい。レベルアップの速度も(少なくとも序盤のところは)期待通りで、ガンガン新スキルを試していける。

posted at 22:45:50

2017年08月13日(日)5 tweetssource

8月13日

@Foomal

Foomal@Foomal

#TitanQuest
行動後の硬直なのか行動前の詠唱時間に該当するのか分からないけど、マウスやキーの操作に対する反応が遅い。 右クリックのスキルを使おうにも現在の射撃が終わるまで反応しなかったり、他の行動で上書きされるのかスルーされたりすることがある。

posted at 09:46:12

8月13日

@Foomal

Foomal@Foomal

#TitanQuest
昔のゲームだからしょうがないけど、操作性がすこぶる悪い。Shift+カーソルでその場攻撃したいのに、落ちているアイテムにカーソルが当たっていると敵の渦中だろうと拾いに行くのが解せない。

posted at 09:44:47

2017年08月12日(土)6 tweetssource

8月12日

@Foomal

Foomal@Foomal

なぜこういう仕様にしたのか思い出せない部分も多いけど、確定回避を入れた理由の一つはゲームテンポが速すぎていつの間にか死ぬのが嫌だったから。 ド根性を強制習得するのは対策の一つだけど、習得前にも対策が欲しかった。 あと+100%/回数だと回避しすぎたので2乗にしたのだと思う

posted at 15:33:41

8月12日

@Foomal

Foomal@Foomal

攻撃のダメージ乱数もかなりいびつで、+0%~+30%のランダム補正がかかるが、、通常は0%側にかなり偏った分布になる。 乱数が良ければ敵を倒せる場合のみ、30%側に再ロールするようになる。 (そしてダメなら0%側に再ロールする) pic.twitter.com/h0MHChcNdZ

posted at 14:59:06

8月12日

@Foomal

Foomal@Foomal

影明かしのソースコードを眺める。 戦闘関連処理はそこそこの八百長をしていて、死亡確定な攻撃も(ノーマルなら)最低1度は100%回避するようになっている。 またHPが減るほど根性的なダメージ軽減補正がかかる。 どうあがいても死ぬ攻撃には補正しないオマケ付き。 pic.twitter.com/UKwTprxXQJ

posted at 14:55:13

2017年08月11日(金)12 tweetssource

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