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平山 尚@hirasho

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2017年11月23日(木)2 tweetssource

1時間前

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平山 尚@hirasho

疑いがだいたい晴れた。浣腸したらおおむね落ち着いた。便とガスで張ってたようだ。次はまず浣腸しよう。血便でたり、ぐったりしたり、浣腸で改善しなければ再度受診。

posted at 11:40:03

2017年11月20日(月)2 tweetssource

11月20日

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平山 尚@hirasho

大きな責任を負う人と話すと自分の未熟を強く感じる。同等の責任を負わない限り対等に話すことはできんよなあ。

posted at 22:21:31

11月20日

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平山 尚@hirasho

睡眠3時間は活動できないな。テレビでは平均でそれより寝てない学者の話をしているが、とても真似はできそうにない。

posted at 22:15:23

2017年11月19日(日)5 tweetssource

11月19日

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平山 尚@hirasho

8フレと言いたいが、電話だと電池や熱もあるからな。ゲーム的に60が過剰なら30に抑えるほうが良心的だろう。選べるならいいけど。

posted at 19:13:45

2017年11月18日(土)8 tweetssource

11月18日

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平山 尚@hirasho

予定立てるのが苦痛、予定通りやるのも苦痛。あと効率に興味ない。自分の性質が見えてくるなあ。

posted at 22:49:07

11月18日

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平山 尚@hirasho

そしてコードレビューがなく、進捗管理もないようなものだったので、何のプレッシャーもなく「俺の考えた最高の実装」をすれば良かった。あれで育っとしまうと、まともなやり方が辛い駄目人間になる。

posted at 20:19:03

11月18日

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平山 尚@hirasho

最初の新人の時ですら、独立性の高い部品を新造してたからな。既存コードをいじることもあったが、完全に引き継いていたので、他人が変更する可能性はなかった。

posted at 20:15:22

11月18日

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平山 尚@hirasho

既にあって動いていて、他の人が継続的に機能拡張してるものに自分も手を加える、という類の仕事はほとんど初めてだったように思う。

posted at 20:13:22

11月18日

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平山 尚@hirasho

IEnumeratorにResetあるのか。これ自動で生成されるなら使いまわせるな。そこまでしたくもないが。

posted at 20:09:59

2017年11月14日(火)2 tweetssource

2017年11月13日(月)1 tweetsource

2017年11月10日(金)3 tweetssource

11月10日

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平山 尚@hirasho

生薬は特有の比率で混ぜることで特有の薬効を示すので勝手に足したり引いたりしてはいけない、みたいなのは信じてない。痰があれば桔梗を足し、咳が出れば半夏を足し、腹痛が強ければ芍薬を足し、みたいな調整をした方がずっと便利に使える。辛夷なんて単体で煮ても鼻詰まりが取れる。

posted at 22:04:07

11月10日

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平山 尚@hirasho

用があるのは「効く薬」としての漢方なので、ロマンはいらない。生理学や医学から類推できる素直な理屈で運用できればその方が楽だ。実際それで結構便利に使えていると思う。

posted at 22:00:22

2017年11月08日(水)1 tweetsource

2017年11月07日(火)1 tweetsource

2017年11月02日(木)1 tweetsource

11月2日

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平山 尚@hirasho

所望の多面体が視界に入るように最小の距離だけカメラを動かしたい、という問題がムズい。結局諸々近似してしまった。時間ができたら改めて考えよう。

posted at 07:23:12

2017年10月31日(火)1 tweetsource

2017年10月30日(月)1 tweetsource

2017年10月29日(日)1 tweetsource

10月29日

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平山 尚@hirasho

新卒とか一年目とかの人達に対して「あの子」とかいう感じに「子」をつけるの違和感ある。相手成人だし。でもそれはプロ意識の現れだろうし、それくらい自負がある方がいい気もする。

posted at 07:46:49

2017年10月28日(土)4 tweetssource

10月28日

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平山 尚@hirasho

熟練したゲームプログラマなら10分でできることなんだろうが、それでも使う算数の要素を考えると、普通にUnityで作ってる人でうまくやれる人は少ないかもしれない。座標変換が体に馴染んでないと辛いからなあ。私は辛い。

posted at 15:45:51

10月28日

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平山 尚@hirasho

ここのところ何年かぶりにカメラを動かしているが、算数の錆びつきっぷりにビビる。厳密解が求まらないと決まったわけでもないのに反復法使うのは逃げだよなあ。単にとある図形が画面のとある領域にいい具合に収まるようにカメラを持っていきたいだけなんだが。もちろん滑らかに。

posted at 15:42:15

10月28日

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平山 尚@hirasho

何年ぶりかわからないが、スパゲティをゆでた。バター、にんにく、たらこ。もらったものを捨てるわけにも行かない。家族みんなで食べた。おいしかった。

posted at 15:22:27

2017年10月27日(金)2 tweetssource

10月27日

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平山 尚@hirasho

転職してコールバックの有用性がじわじわわかってきた。入力を取りこぼす危険は前から知ってたが、コールバックでやればアトミックとみなせるケースが結構あって考えることが減る。上達した感がある。でも使いすぎると地獄。

posted at 17:45:45

2017年10月26日(木)2 tweetssource

2017年10月24日(火)4 tweetssource

10月24日

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平山 尚@hirasho

この通信が届かなかったらどうなるか、とか、これとこれの順序が入れ替わったらどうなるか、とか、とても完全にやれる気がしない。

posted at 20:37:57

10月24日

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平山 尚@hirasho

選挙に行くことが本当に良いか、どれくらい良いか、みたいなのは考えておいてもいいと思うがなあ。すくなくとも私はそこをよく考えた上で行ったわけじゃない。

posted at 16:51:34

2017年10月23日(月)12 tweetssource

10月23日

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平山 尚@hirasho

効率化はしたいからするのであって、効率を上げるためにするわけじゃない、というのが私の感覚。やりたくないことはやらない。待ちたくないから待たない。ただそれだけ。効率が上がることが良いかもわからんし、実際効率が上がるかどうかもわからん。

posted at 02:40:20

10月23日

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平山 尚@hirasho

早く電子化したらいいのにと思うが、電子化したら何が起こるのかは正直わからない。投票率が上がるかどうかすらわからん。私の感覚では、「ビルド時間を短くするとゲームが面白くなる」に「コーラを飲んだらゲップが出る」と同程度の確からしさはない。予想外の副作用は常に起こる。

posted at 02:35:04

10月23日

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平山 尚@hirasho

最初にこれやっちゃうと、中盤終盤で仲間との人間関係や成長に関して山と谷を作りにくい気がするのだが、なんかすごい展開を用意してるんだろうか。

posted at 00:43:34

10月23日

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平山 尚@hirasho

3は徐々に仲間を知っていくことができた。4は「弱さと向き合うとペルソナ能力に目覚める」設定のために、いきなりロクに知らないキャラのトラウマ克服描写を見ることになる。普通につきあってる期間がある程度あってこそ「意外な暗黒面とその克服」が刺さると思うんだけどなあ。

posted at 00:42:24

10月23日

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平山 尚@hirasho

つうか俺屍を先に終わらせるつもりなのだが、子供が「なんかゲームやって。でもいつもやってる奴はつまらない」と言うので絵と声がついて派手なペルソナを始めてしまった。子供受けがいい。7歳にもなると話もそこそこ理解する。「自分の嫌なところを隠そうとするとそれが余計に出てくるんだよ」とか。

posted at 00:39:52

10月23日

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平山 尚@hirasho

俺屍と同じでダンジョン探索を中途半端に終わらせると損をする。一日経ってしまうからな。ボスに勝てないなら、ギリギリまでザコを狩ってレベルを上げる方がゲーム的には良い。しかしそんな面倒くさいことはしたくないので帰る。この「不利と知りつつ面倒くさいから帰る」のがどうにもなあ。

posted at 00:35:37

10月23日

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平山 尚@hirasho

さっき殺された所は、レベル上げの場所を提供し、ダンジョンを使い回しつつやり込み要素を増やす、という意図で、本来行かなくて良い場所なのだろう。のだが、行けるという情報があれば行くだろうし、それでザコが弱ければ容易にボスまで到達できてしまう。

posted at 00:33:44

10月23日

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平山 尚@hirasho

戦利品獲得が若干パズルになってるとか、エンカウント時のアクションとか、敵のまばらさとかで、戦闘に関連して手間がかかるので、単純作業としてのレベル上げをやる気はしない。工夫をすれば作業ゼロでクリアできるバランスになっていると信じたい。

posted at 00:30:26

10月23日

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平山 尚@hirasho

演出はテンポ良くて隙がなくロードとか初期化とかの引っかかりは微塵も感じない。ボタン押してると適切にスキップして速いがスキップ感はない。いやすごいなこれ。Unityでこういうふうにするにはどうしたらいいのかね。

posted at 00:25:51

10月23日

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平山 尚@hirasho

ペルソナ4。4人になってから同じダンジョン行ったら、猛烈に強いボスがいて瞬殺された。ザコが変わらず弱いままというのがひどい。メガテンらしいとも言えるが、やっぱりひどい。

posted at 00:24:04

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