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平山 尚@hirasho

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2018年02月21日(水)7 tweetssource

2月21日

@hirasho

平山 尚@hirasho

帰りは一瞬。夕方だったのに全く店とかなかったな北鎌倉。さてどうにか子供に飯を食わせねば。特に末っ子は十分食べてくれないと母親に授乳負荷をかけることになる。

posted at 17:58:52

2月21日

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平山 尚@hirasho

末っ子抱っこで長女連れ出して散歩。亀ケ谷坂ヤバイな。ここを越えれば下りだ。昨日のルートより急で面白い。

posted at 17:01:08

2月21日

@hirasho

平山 尚@hirasho

家族が風邪まみれで会社休んでる。
こんな時には大人しくスプラトゥーンしててくれるのは有り難いが、
なんつうか、すげえな。4歳がネット対戦してるってことが。それどころか2歳もDTBで対戦してる。これこそゲーム黄金時代だよなあ。

posted at 15:52:09

2018年02月20日(火)7 tweetssource

2月20日

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平山 尚@hirasho

unityのetc1圧縮遅すぎだろ。1枚10分とかかかってないかこれ。でも品質設定おとすとちゃんと汚ないしなあ。

posted at 23:04:13

2月20日

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平山 尚@hirasho

使えるテクスチャ圧縮がないのはきついなあ。pvrtc使えないiphoneがいつ出るかわからんというのも不安材料だし。dxt読めればいいのになあ。

posted at 22:19:39

2月20日

@hirasho

平山 尚@hirasho

自分がこんな所に住むことになるとは人生わからんなあ。この際ベトナムとかインドネシアとか言われたらそれも面白いかもしれん。

posted at 22:06:41

2018年02月16日(金)1 tweetsource

2018年02月15日(木)7 tweetssource

2月15日

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平山 尚@hirasho

@ekakiya あーマスクの圧縮の問題も確かにあるなあ...
容量とフィルどっち取りますか?みたいな局面はありそう。
手間かけて良ければ不透明な中央部と半透明の輪郭付近を割って別経路で描くんだろうし、それが一番無理がないんだけどなあ。

posted at 09:55:29

2月15日

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平山 尚@hirasho

2Dゲーの塗り問題、alphaToCoverageにして内部全部不透明にして手前から描いたらマシにならんかなあ。モノの境界に何階調欲しいかによるが、スマホは元々dpi高いんだし案外悪くなかったりしないだろうか。

posted at 07:01:55

2月15日

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平山 尚@hirasho

結局「ちゃんとした技術ブログ」は私には無理そうだ。単純にそこに時間を割いてる場合じゃないので、メモというか殴り書きというかにしかならない。もういいやこれで。

posted at 05:55:16

2月15日

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平山 尚@hirasho

どうやらtarみたいに中身だけ取り出しができそうだ。それならzipでくるむとかいう手間かける必要ない。abだけで完結する。

posted at 00:49:26

2月15日

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平山 尚@hirasho

LZ4かけたら0.7秒になった。無圧縮だとダメなのか?って違うわ。何も指定しないとLZMAになる仕様だなこれ。

posted at 00:46:59

2018年02月14日(水)7 tweetssource

2月14日

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平山 尚@hirasho

AssetBundleから全域を読まずにアセット一個だけ取り出せるといいなあ、と思って1GBのAB作ってLoadFromFileしたら60秒かかった。ヘッダだけ読んでテーブル作って終わり、とかじゃなさそうだな。ダメか。

posted at 23:58:30

2月14日

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平山 尚@hirasho

alphaIsTransparency。何やってるのかと思ったが、透明領域に不透明領域の色を塗ってるのな。アトラス見た時の変な絵はこれか。アルファ乗算済みアルファブレンド前提のシェーダがあって、srcBlendがoneになってたことで発覚した。

posted at 13:27:26

2月14日

@hirasho

平山 尚@hirasho

なんかテクスチャにゴミが描かれてるのは何でだろう...ABにして読み込むと元々透明だった所になんかゴミが描かれてる。何かいけないことをしてしまったか...

posted at 00:58:13

2018年02月13日(火)2 tweetssource

2月13日

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平山 尚@hirasho

ETC1/PVRTCは2羃でしか使えなくて、「じゃあNPOT Scaleで拡大よろしく」と言ったら「NPOT ScaleしたらSprite生成できない」とか言われる罠。PackingTagにファイルのフルパスつっこんで単一でPackにしたら行けたっぽい。

posted at 07:24:18

2018年02月12日(月)2 tweetssource

2月12日

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平山 尚@hirasho

ETC1って2羃限定だったっけ?PVRTCはモートンオーダー化してたはずで、だったらわからんでもないが、ETCってそういうのあったっけ?

posted at 16:13:31

2018年02月09日(金)1 tweetsource

2018年02月07日(水)1 tweetsource

2月7日

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平山 尚@hirasho

テクスチャ圧縮ヤバいな。圧縮したものを食わせる口がunityにあれば解決できるんだがなあ。

posted at 15:16:26

2018年02月06日(火)5 tweetssource

2月6日

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平山 尚@hirasho

enumのnullableって0と比較できるの?この仕様いいのか?
でも1とは比較できない。まさかと思ってenum変数に0つっこんだら合法だった。0からの暗黙変換は許してたのか...

posted at 16:02:17

2月6日

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平山 尚@hirasho

unityってL8開けてないのか。シェーダでrgbに0か1が
出てくる1バイトのフォーマットが欲しいんだがなあ。

posted at 13:11:29

2月6日

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平山 尚@hirasho

metaを消してもダメか。変換済みキャッシュに残ってるなこれは。それに基いてPackerが動くから変なフォーマットが混ざってるとページが割れると。

posted at 00:32:55

2月6日

@hirasho

平山 尚@hirasho

IDEのインポート設定でDefaultにしてからSpriteに戻してapplyするとフォーマットが反映される。なんだこれ。ともかくも、これと同じ挙動をするスクリプトを書けということか...

posted at 00:30:01

2018年02月05日(月)1 tweetsource

2月5日

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平山 尚@hirasho

右クリックすると出てくるReimportって、ファイルが変わってないとスルーされる仕様なのかな。コードでimporterいじってReimportしても何も起こらない。どうしたらいいんだこれ。大量にあるんだがなあ...

posted at 23:45:08

2018年02月04日(日)5 tweetssource

2月4日

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平山 尚@hirasho

ほとんどのノードにスケールや回転はなく、回転はあってもzだけだ。過剰なのは間違いないが、開発効率とメンテのことを考えるとそこに手を突っ込む気にはなれない。unity使ってるならunityの普通から離れるべきじゃないだろう。

posted at 13:09:50

2月4日

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平山 尚@hirasho

高速化。unityの感覚がまだないなあ。オブジェクト一個何マイクロ何バイト、みたいなことすら知らないからな。canvas内の頂点数とオブジェクト数がどれくらい性能に影響するのかわかってない。

posted at 13:05:48

2月4日

@hirasho

平山 尚@hirasho

操作次第で圧縮効かない地形になることはありうるが、おおよそ疎だし、匙加減だろうなあ。作ってみないとわからんな。

posted at 09:45:54

2月4日

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平山 尚@hirasho

これ、データの持ち方どうやるんだろ。単に三次元のマス目をまんま持ったら無理だよなあ。近くだけ展開、遠くは圧縮、だろうけど、遠距離の相互作用あったらヤバそう。一回作ってみたいな。

posted at 09:30:29

2月4日

@hirasho

平山 尚@hirasho

ドラクエビルダーズ始めた。カメラは慣れるんだろうか。普通のゲームみたいに地形に仮定を置けないので程よく自動にはできない、ということなんだろうけど。

posted at 09:24:10

2018年02月03日(土)1 tweetsource

2018年02月02日(金)1 tweetsource

2月2日

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平山 尚@hirasho

@fpgr4 0番と3番は独立のダイアルなので、0番がいくら変わっても3番に影響はありません。「メモリ[3] → メモリ[0]」と書いた時に5になり、その後メモリ[3]を触らなければ、ずっと5のままです。

posted at 01:25:34

2018年01月31日(水)7 tweetssource

1月31日

@hirasho

平山 尚@hirasho

またなんか書いたら前2冊よりも説明のレベルは上がると思うんだよな。題材と売る算段と手間の問題が解決しないとどうにもならんのだが。
どうにか仕事を一段落させて技術ブログを書かねばなあ。

posted at 02:04:04

1月31日

@hirasho

平山 尚@hirasho

久しぶりにテトリス本の問い合わせが来た。2件も。ありがたい限りだが、それだけモノに欠陥があるということでもある。2件とも今読み返すともっといい説明ができる。

posted at 02:02:41

1月31日

@hirasho

平山 尚@hirasho

@fpgr4 なるほど、おっしゃる通り、「何故飛ぶのか」への解答を本に書いていませんでした。バグが直った後でそれを気にする人は少ないだろうということで書きませんでしたが、ヒントを注釈に書くくらいはした方が良かったかなと思います。
貴重なご指摘ありがとうございます。

posted at 01:33:51

1月31日

@hirasho

平山 尚@hirasho

@fpgr4 最初は0番が0の状態で「四角を描く」を実行します。
次に「四角を消す」を実行し、この中で0番は0から4まで増えます。
7行目に戻ってきて、そこでさらに+1されて5になります。
そして3行目で3番が0番と同じになるので、3番が5になり、
つまり5個下まで飛ぶわけです。

posted at 01:32:28

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