情報更新

last update 05/30 14:09

ツイート検索

 

@hirasho
サイトメニュー
Twilogユーザー検索

Twilog

 

@hirasho

平山 尚@hirasho

  • 18フォロー
  • 1,395フォロワー
  • 83リスト
Stats Twitter歴
2,856日(2009/08/05より)
ツイート数
9,088(3.1件/日)

ツイートの並び順 :

表示するツイート :

2017年05月30日(火)2 tweetssource

2017年05月29日(月)5 tweetssource

2017年05月28日(日)1 tweetsource

2017年05月27日(土)3 tweetssource

5月27日

@hirasho

平山 尚@hirasho

メモリ2Gでunityいじるとか可能なのかな…まあいい。どうせ動かないままにもできんのだし。筐体開けて掃除するくらいはしてみるか。

posted at 17:13:12

5月27日

@hirasho

平山 尚@hirasho

PC触りに行く時間取れないな。エイヤと買うか、もう買わないと決めてしまうか。…とりあえずあるものをどうにかするか。x220のfan errorをどうにかできるか試す。直るようならそれで試すか。

posted at 17:01:57

2017年05月25日(木)1 tweetsource

2017年05月23日(火)2 tweetssource

5月23日

@hirasho

平山 尚@hirasho

@6Y7qdexigtDvvg1 @Tokyo_Incident ここでは消えた状態を見たくないので、消した状態では送りません。消した所で送ると、四角が消えた状態の絵が出てしまいます。試しに入れてみてどうなるか見てみるといいかと思います。

posted at 23:08:24

2017年05月22日(月)5 tweetssource

5月22日

@hirasho

平山 尚@hirasho

こんな難しいコードを理解できる日は来るのかと絶望的な気分になってから半年経ち、まあこれはこれでどうにか、みたいに思ってる自分が感慨深い。コールバックとyieldにも随分慣れた。成長したなあ。

posted at 20:58:48

5月22日

@hirasho

平山 尚@hirasho

変なものをpushした時はrevert。覚えたぞ。滅多に使わないことは忘れるので、多少頻繁にやらかしておいた方が後々いい気はする。意図してやらかしたくはないが。

posted at 19:39:12

2017年05月21日(日)4 tweetssource

5月21日

@hirasho

平山 尚@hirasho

そういう精神特性を変えられるのであればいいが、変えられないのであれば、「惰性で目標が達成できるような状況に自分を放りこんで目標は忘れる」の方が機能する気がする。強くなりたいから練習、は、強くなりたくなくなれば終わる。練習しない理由がないから練習、の方がたぶん確実だ。

posted at 12:47:16

5月21日

@hirasho

平山 尚@hirasho

目標がうまくいかないのは、フレーミングの問題な気がする。目標を立てても基準点が現状のまま維持なら「達成したらうれしい」で動機になる。私の場合立てた瞬間に基準点が「達成後の状態」になるので、立てた瞬間に欠乏と劣等感にさいなまれることになる。目標は常に私を不幸にする。

posted at 12:42:59

5月21日

@hirasho

平山 尚@hirasho

アニメgif入りのgoogle slide、pptxでダウンロードしてslideshareにつっこむとアニメgifが動かない。アニメgifが動くままつっこむ方法ないかな。

posted at 12:39:50

2017年05月20日(土)10 tweetssource

5月20日

@hirasho

平山 尚@hirasho

成果が数値化されると続けられる、みたいなのもあんまり実感ないなあ。その数値に短期的な快楽を結び付けられないと上手くいかない印象がある。その数値の価値を信じられればいいんだろうが、大抵それは難しい。

posted at 22:23:48

5月20日

@hirasho

平山 尚@hirasho

@ryogetw いやそれは大きいと思うよ。実際うまくやれば効くと思うね。帰ってはいけない理由もまさにそれだし。普通できる人は帰りたいだろうから、チームワークが前提ってのはそれを抑制するために必用な条件なんだろ。

posted at 22:08:51

5月20日

@hirasho

平山 尚@hirasho

よく仕組み化というが、好ましい惰性をデザインする行為だよな。スクラムとかもその一種だと理解している。

posted at 22:05:48

5月20日

@hirasho

平山 尚@hirasho

長期的な視野が必要な果実を、いかに短期的な惰性と衝動によって得るか、と考えないと私みたいに怠惰な人間はきつい。

posted at 22:04:05

5月20日

@hirasho

平山 尚@hirasho

転職はかんたんな例だ。やってしまえば毎日惰性で通勤し、惰性で働き、惰性で成長するだろう。成長という未来を得るには、惰性で行動していれば成長するような状況に未来の自分を今放り込めば良い。

posted at 21:55:45

5月20日

@hirasho

平山 尚@hirasho

行動を決めるのは、文脈だ。文脈から外れるのは難しい。だから未来の自分にとっての文脈を今デザインすることで、未来の自分を望ましい方向に誘導できる。習慣、惰性、慣性。どう言ってもいいが、意志力を必要とする方法は必ず失敗する。

posted at 21:53:03

5月20日

@hirasho

平山 尚@hirasho

同僚に借りた、お金と感情と意思決定の白熱教室、を読んでいる。私はとにかく目標や予定をたてない人間だが、やっぱりそれが普通で自然だよな。目標の類が自分の行動を変える有効な道具になるとは信じられん。

posted at 21:48:55

5月20日

@hirasho

平山 尚@hirasho

幼稚園の父親の会で合唱やらんか?的なチラシ配ってたので行ってみたら、配ってた本人がいないというよくわからない事態に。基本イベント向けの募集で練習も数回だし、いいかなと思う。

posted at 21:07:02

2017年05月19日(金)6 tweetssource

5月19日

@hirasho

平山 尚@hirasho

PhysicsRaycasterとGraphicRaycasterが両方ある時にイベントが発生する優先度どうなってんのかな。仕様が見当たらん。あと、何かに当たった時にいらないから次に回す、とかが凄まじく面倒くさいのどうにかならんのか。

posted at 21:45:18

5月19日

@hirasho

平山 尚@hirasho

編集中にコリジョン図形を表示しようとか思うと、さらに面倒くさい。MeshRendererつけて描くことはできるが、そんな開発用のものを製品に入れたくないわけで、容易じゃない。オレはただImageのタップ反応領域をカスタマイズしたいだけなのに。

posted at 21:42:58

5月19日

@hirasho

平山 尚@hirasho

Imageのinspectorはエディタ拡張で出来ていて、Imageを継承したものが持ってるメンバはinspectorに出てこない。なのに、UnityEditor.UI.ImageEditorは標準では見えないのでそっちの派生が作れない。

posted at 21:40:28

5月19日

@hirasho

平山 尚@hirasho

eventに+=したものの実行順は実装依存か。実行順が不定なのは本当厄介で、unityのイベント関数とかもとにかくヤバい。実機でしか起こらないバグとかになるからな。いっそデバグビルドでは毎フレームシャッフルしてくれたらいいのに。

posted at 21:37:24

5月19日

@hirasho

平山 尚@hirasho

Imageの派生で矩形以外でタップ判定取るやつ作ろうとして、面倒なのでやめた。UnityEditor.UIが標準で使えるようになったらまた考える。

posted at 20:09:54

5月19日

@hirasho

平山 尚@hirasho

末っ子抱いて夜散歩。分割統治法の応用だ。家に全員いる場合、誰かうるさいと全員寝ない。ソートと同じで難しさのオーダーが落ちる。

posted at 20:00:51

2017年05月18日(木)1 tweetsource

2017年05月17日(水)7 tweetssource

5月17日

@hirasho

平山 尚@hirasho

@rodostw やらんともう商売にならんと思う。書く人間がタダ働きを許容しても、出版社の儲けは確保せんといかんからなあ。そればかり考えて書いてた。

posted at 23:41:30

5月17日

@hirasho

平山 尚@hirasho

本当に公開していいようだが、本当に需要あるのかなあれ。加えて、もう一段大改造することがわかっていて、すでに脳内では古くなっている。まあいいかgithubの使い方もわかるし。普段レポジトリ作ったりせんからな。

posted at 23:38:42

5月17日

@hirasho

平山 尚@hirasho

@rodostw 娯楽性があれば強いと思う。シナリオの書き方とか応用できそう。技術書でそこ考えてるやつはめったにいないらしいし。

posted at 22:19:36

5月17日

@hirasho

平山 尚@hirasho

@rodostw 情報を渡す媒体としてはネットに勝ち目はないので、筋書きっぽさを活かさないとダメかなと思っている。案内とか物語とか、そういう感じで。

posted at 19:11:55

5月17日

@hirasho

平山 尚@hirasho

いつだったかGDCで「トランジスタ面積見ろ」とか言ってた人を思い出すな。何にどれくらい面積食ってるかで、そのチップがどうやって使うべきチップかがわかる、みたいな話だった。あの人は「プログラムは変換だ」と断言していて、印象に残っている。

posted at 00:07:22

2017年05月16日(火)5 tweetssource

5月16日

@hirasho

平山 尚@hirasho

Transformに行列させない制限はそう簡単には外れないだろう。となると、Transform使うなって話になる。次はそこか。一個のGraphicで頂点詰める形式にすると。気分が乗っても一日で終わるか怪しいな。

posted at 20:38:41

5月16日

@hirasho

平山 尚@hirasho

unite最適化系の話がたくさんあったらしいが、そんなにみんな最適化したいのか…したいよなあ。画質以前に電気が問題になる。

posted at 20:25:19

5月16日

@hirasho

平山 尚@hirasho

unityをdccとして扱う度合いが高いほどエディタ拡張が生きる。データ作るのは他のソフトだよな、みたいな文化だとそんなに生きない。

posted at 20:12:07

5月16日

@hirasho

平山 尚@hirasho

書きたいなら書くべきだ。車輪の再発明が云々とか、賢者は歴史に学ぶとか、そういう言葉がブレーキになるのは悲しい。

posted at 20:08:33

5月16日

@hirasho

平山 尚@hirasho

@rodostw オレもオレも。能力上昇まで込みで考えると結局効率がいいと思うな。何が問題かよくわかっているので学ぶ効率がいい。

posted at 20:01:42

このページの先頭へ