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@hirasho

平山 尚@hirasho

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5,351日(2009/08/05より)
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2018年02月04日(日)5 tweetssource

2月4日

@hirasho

平山 尚@hirasho

ほとんどのノードにスケールや回転はなく、回転はあってもzだけだ。過剰なのは間違いないが、開発効率とメンテのことを考えるとそこに手を突っ込む気にはなれない。unity使ってるならunityの普通から離れるべきじゃないだろう。

posted at 13:09:50

2月4日

@hirasho

平山 尚@hirasho

高速化。unityの感覚がまだないなあ。オブジェクト一個何マイクロ何バイト、みたいなことすら知らないからな。canvas内の頂点数とオブジェクト数がどれくらい性能に影響するのかわかってない。

posted at 13:05:48

2月4日

@hirasho

平山 尚@hirasho

操作次第で圧縮効かない地形になることはありうるが、おおよそ疎だし、匙加減だろうなあ。作ってみないとわからんな。

posted at 09:45:54

2月4日

@hirasho

平山 尚@hirasho

これ、データの持ち方どうやるんだろ。単に三次元のマス目をまんま持ったら無理だよなあ。近くだけ展開、遠くは圧縮、だろうけど、遠距離の相互作用あったらヤバそう。一回作ってみたいな。

posted at 09:30:29

2月4日

@hirasho

平山 尚@hirasho

ドラクエビルダーズ始めた。カメラは慣れるんだろうか。普通のゲームみたいに地形に仮定を置けないので程よく自動にはできない、ということなんだろうけど。

posted at 09:24:10

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