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@hirasho

平山 尚@hirasho

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5,350日(2009/08/05より)
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2016年08月31日(水)2 tweetssource

8月31日

@hirasho

平山 尚@hirasho

とあるゲーム本のレビューで、「最初の課題が「荷物君」てすげーな。新人なんて所詮お荷物なんだよというスパルタな姿勢が表れてる」みたいなことが書かれてて、深読みしすぎだよあんた、と思った。

posted at 14:52:52

2016年08月30日(火)2 tweetssource

8月30日

@hirasho

平山 尚@hirasho

会社移ったらペーペーから再出発なんだから、こうして偉そうに話す機会は当分なかろう。もっとも、半年経ってぺーぺーのままだったら絶望だが。

posted at 14:17:31

8月30日

@hirasho

平山 尚@hirasho

パワポがたぶんできた。65枚あって字が多いから1時間では済まないな。どれくらい人が来るかわからんが、まあなんにせよ最後の仕事だ。

posted at 14:07:40

2016年08月29日(月)1 tweetsource

8月29日

@hirasho

平山 尚@hirasho

家でコード書けんと話にならん。設備がどうとか言い訳してる余裕はない。どう考えても家でやるしかない。机も椅子もないがないものは仕方ない。

posted at 21:15:05

2016年08月27日(土)20 tweetssource

8月27日

@hirasho

平山 尚@hirasho

技術革新で生産性が増した分市場を広げないといけないんだよな。結局商売の問題だ。人数×時間×お金消費速度。

posted at 10:51:53

8月27日

@hirasho

平山 尚@hirasho

北総線の痴漢許せんポスターは誰かがそれっぽく描いてるんだろうか。それともオリジナルな人なんだろか。

posted at 10:34:34

8月27日

@hirasho

平山 尚@hirasho

クラロワ、4レベル違うとさすがに気まずいくらい強いな。フレンドバトルに腕比べモードほしい。レベル固定で。

posted at 10:01:07

8月27日

@hirasho

平山 尚@hirasho

会社の目的は会社の外を幸せにすることだから、工夫によって中の人が幸せになる必要はない。社員を幸せにすることは、客を喜ばせる手段に過ぎん。のだが、非熟練労働とそれによる低賃金から抜け出せない人が多数出るような状況にはしたくないよなあ。

posted at 09:32:59

8月27日

@hirasho

平山 尚@hirasho

だが選んでしまった以上、その道で幸せになり、社会に貢献するしかない。本当どうやって生きていったものかな。

posted at 09:25:12

8月27日

@hirasho

平山 尚@hirasho

エンジンのおかげでボクでもゲームが作れる!と言って喜んでいる本人が長期で幸せになるかはかなり怪しい。他にもっと向いた職があったかもしれん。私も、アセンブラやらんでもゲーム造れるという技術革新があったから、研究から逃げるという選択ができた。それがよかったのかは未だに考える。

posted at 09:21:29

8月27日

@hirasho

平山 尚@hirasho

他人のエンジン使わない合理的な筋書きないかなあ。聞けば聞くほど勉強面倒くさい。エンジン一人で作れと言われるほうが気が楽だ。でも問題はつくることじゃなくて、エンジン周辺機器の人材とか工程とかだからな。世界の仕組みがエンジン前提なら逆らえん。

posted at 09:14:34

8月27日

@hirasho

平山 尚@hirasho

会社のカードキーが動作しない。もう無効化されたんだろか。勉強会の資料家で作らんと。なんで妻の実家に出発。

posted at 09:06:31

8月27日

@hirasho

平山 尚@hirasho

エンジンは明らかに客を幸せにするので逆らう意味はないが、せめて教育は改善したいなあ。なんかできることあるだろか。

posted at 01:18:16

8月27日

@hirasho

平山 尚@hirasho

@gorry5 動きが速くなって、全体としては活発になり、客も喜ぶと思います。これは疑う余地もなく進歩です。牛丼チェーンの進化と同じで。ただ、中で働く人が幸せかどうかは別かもしれません。

posted at 01:11:09

8月27日

@hirasho

平山 尚@hirasho

@gorry5 たぶんそうなると思います。面白くするのにコストをかけるのは博打ですが、コストダウンの努力は確実性が高いので、そっちを優先する誘惑から逃れるのは容易ではないです。

posted at 01:06:01

8月27日

@hirasho

平山 尚@hirasho

これを打破するには、教育のコストを下げるしかない。効率良く確実に上達する方法を確立すれば、この悲惨さを軽減できる。技術がなくても仕事できるようにする方向の技術革新は、皮肉にもこの悲惨さを加速する結果をもたらす。

posted at 01:01:56

8月27日

@hirasho

平山 尚@hirasho

一部の金のある企業は、トップの人材を手に入れ、より強くなる。客は喜ぶ。業界の人口も増える。だが、平均収入は下がる。旧来ならプロになれなかったレベルの人間がプロになれるようになるが、収入は上がらない。

posted at 01:00:47

8月27日

@hirasho

平山 尚@hirasho

短期では余った力がゲーム本体に向かうこともありうるが、長期では効率化した分だけ人が減る。あるいはより安い人材に置き換わる。ゲームは良くならない。人件費の総額は下がるが、どこも同じことをするので、儲かりはしない。裾野は広がるのでトップのレベルは上がるが、平均は下がり、格差が広がる。

posted at 00:57:48

8月27日

@hirasho

平山 尚@hirasho

開発が効率化すればゲーム本体に時間が使えるようになってゲームが良くなる、という説明を良く聞く。違和感があるにもかかわらず、ずっと明確な反論ができなかった。でも、さっきわかった。

posted at 00:56:09

8月27日

@hirasho

平山 尚@hirasho

63.9kgもある。3日のcedecで最低でも2kgは太ったことになる。糖質祭だったからな。ただし、大半はグリコーゲン蓄積に伴う水で、糖質を断てば2日で抜ける。

posted at 00:49:18

2016年08月26日(金)73 tweetssource

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

英語ではクリエイトという言葉には神がつくる的なイメージがあり、よほどの人じゃないとクリエイターとは呼ばない、みたいな話を以前聞いた。真偽は知らん。なんで、自分はせいぜいディベロッパーだと思っていたわけだが、それはそれで逃げだな。

posted at 22:29:01

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

でも会社入る前にsunabaの移植終わらせんと。やればできるとわかっているので面倒くさくてやる気しない。

posted at 22:23:08

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

新しいネタはゲームデザインと機械学習だなあ。無知ではいられんので自分で作ってみないといかん。

posted at 22:21:46

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

新しい所でなにが役立つか見当もつかんので、今年は適当に散らして聞いた。寝てしまったものもあったが、結構良かったと思う。でも役立つかは不明。

posted at 22:19:34

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

終わったなあ。どこかの宴会に潜り込もうかと思っていたが、昔のように会場前にたむろしてゾロゾロ行かないらしく捕捉失敗。同僚と飯。むしろこれで良かった。

posted at 22:17:45

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

シェーダで乱数使うならいろいろ考えないといけないらしい。あと、視野周辺で影フェッチを安くするとか。解像度自体落とす手でも行けると聞いた気がするが、やってみないとわからないな。

posted at 16:06:28

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

手で持てると近づけて見るのでプロシージャルテクスチャで細部を表現するのがいいと。プロシージャルは全然やったことないな。絵描きにもらって出す、で済まなくなるから今までやらなかった。でもこれからはむしろ使いたくなるかもしれない。

posted at 16:03:16

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

コントローラはmove。触ってトリガー引いたら固定ジョイントで接続。位置を直接いじらなければ貫通を防げる。単位を変えて精度を上げる。手の距離を変換して近くで高精度、遠くで低精度にして範囲を広げる。

posted at 15:31:56

8月26日

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平山 尚@hirasho

置換じゃないな。仮定する関数型のタイプの一つであり、最適化法の一つ、と考えた方がいいのか。

posted at 11:56:57

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

ディープラーニング。関数型を仮定してパラメータを最適化で求める所を、これで置換するって話なんだよな。

posted at 11:54:46

8月26日

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平山 尚@hirasho

もっとエロくして、と言われた時に「エロさ」というスライダーをいじれば済むようにできるかもしれない、という話か。

posted at 11:36:19

8月26日

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平山 尚@hirasho

クラウドソーシング。研究者が言う時は、誰でもできることを大量に安価に発注する話。対戦ゲームをみんなやってる状態もその一つと言えなくはないだろう。対戦の相手をするという労働を発注していると言えなくもない。

posted at 11:27:58

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

機械学習が何だかわかってないのでちょうどよさそうだ。興味持てば勉強するだろう。持たなければそれまでだが。

posted at 11:25:12

8月26日

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平山 尚@hirasho

自分でプレイしてもいいし、AIチューンしてもいい、みたいな遊び方の幅は持たせられんか。

posted at 11:23:23

8月26日

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平山 尚@hirasho

AIに人が関与してたらどうだろう。客が簡単なパラメータでAIをチューンできて、AIアカウントを人が作れたら。

posted at 11:22:01

8月26日

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平山 尚@hirasho

AIに人格があったらいいんじゃね?りんなみたいに。その場限りの対戦相手が生成されるんじゃなく、ちゃんとアカウントある感じだったらちっとは違うんじゃないのか。

posted at 11:21:00

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

人かわからないAIができたとしても、いずれ客にAIが混ざっていることはバレる。遊び自体に問題がなくても「なんだよ人じゃなかったのかよ」で萎えればそれまでだ。むしろそれが客にとってうれしいような持っていき方はありうるか。協力ならどうか。

posted at 11:19:51

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

というか、人か機械か知らせないで運営できたら何かうれしいことがあるんだろうか。仮にクラロワや城ドラでたまにこっそりAI混ざってたとしたら、運営にとって何かうれしいことはあるだろうか。

posted at 11:17:55

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

遊んだ履歴たくさんとっといたら、AIを楽にいい感じにするのに使えんかな。というか、相手が人か機械かわからなくなるゲームデザインの限界は今どのへんにあるんだろう。

posted at 11:12:57

8月26日

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平山 尚@hirasho

本コーナ見てると自分のがなくて寂しいが、ここじゃ売れないしかたない。tgsに来る人目当てでゲーム作ったら死ぬ、みたいな話で、私はここに来る人相手に本は書かない方がいい。

posted at 11:07:56

8月26日

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平山 尚@hirasho

3D化するとど真ん中に置けると。配線も隠せる。あ、導電性インクって買えるのか。3Dプリンタあれば立体も家で作れると。プロトタイプの速度が有利。

posted at 10:45:22

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

体験版を配るのに使える、というのは面白い。そんなに安いのか。というかVRはともかくとして、拡張コントローラを一緒に配ることで製品価値が上がるようなネタはないか。

posted at 10:38:44

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

タッチパネルの問題点が何で、何があればそれが解決して、何ができるようになるのか、ということを考えたことがないな。取って代わる可能性がある入力装置はなんだろう。

posted at 10:36:54

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

側面、背面タッチパネルが作れ、指で隠れないと。これ、透明だったら城ドラ用に欲しいわ。

posted at 10:19:04

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

一箇所触るだけでマルチタッチでき、機械の外からでもタッチ可能と。スワイプ等々ができなくなる。そこでさらに拡張、というのがこの話なわけか。合計面積があればいいからああいうことができるわけな。

posted at 10:16:38

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

そういやwissって弟が発表してた学会だよな確か。学会誌定期的に読みたいな。アホな思いつきが満載だった。弟に借りて会社もってったけどあんまり受けなくてがっかりした覚えがある。

posted at 10:10:42

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

リツイート数は山火事の規模の分布とよく似ているとどこかで見たな。正規分布しない。対数正規分布に近い。本もそうで、わずかな差が数倍の売り上げの差をもたらすことがあるように感じる。そういうものは予測し難いし、コストダウンが成果をもたらしにくい。楽しい博打だ。

posted at 09:59:42

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

汎用の道具の上に専用化する皮をかぶせて使う、というのがいいんだろう。エンジンのUIからいらん項目を消し、製品専用の項目を足す、ということができるなら問題は軽減できる。自由度が高いことによる性能上のオーバーヘッドはエンジンの中の人に期待して気にしないと。

posted at 09:57:44

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

@sayakafz 資料でますし、記事も多数ありますから、社員の解釈が加わらないと何の価値もないんですよね。かといって発表会はしゃべる方も聞く方もコストが高いので、質が伴わないと正当化できないのが難しいところです。

posted at 09:54:34

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

@rodostw 使いこなせない設定が並んでる道具嫌いなんだよね。過去プロジェクトではいじれるところをギリギリまで削って、機械で制限かけてたからな。メモリ一定食うとロードさせないとか。今はそういうのは流行らないんで改宗するしかない。

posted at 09:50:48

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

スマホだけで取れる生理情報って何かないのか。加速度センサーで脈拍取れたりせんか。あるいはインカメラの画像から表情とか目の動きを取って、何か使える数値にして蓄積できんか。

posted at 09:44:24

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

昨日の話。kinectで脈拍取れるなら、スマホのインカメラでも取れたりせんのか?と思って話してた先生に聞いたら無理じゃね?って言われた。でも開発時にデータとって調整に反映、だけでは面白味に欠ける。リリース後に何百万人から生理データとって蓄積したいじゃないか。

posted at 09:42:19

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

ミップなしでエイリアシングするのを放置してるんだから元の解像度削ってボケさせたっていいのにと思ったり。まあ高解像度な機械でフル表示した時に合わせてるんだろうけど。

posted at 09:22:24

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

@rodostw て、ミップなければ大丈夫なんだからズレはないな。まさか縮小バッファじゃあるまいし、バイアスついてたりしないんだろか。

posted at 09:16:07

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

オーケーがある。もしこの近くに住むならありがたいが、どうみてもこのへんの家には住めない。家賃ヤバイだろ。

posted at 09:12:06

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

@rodostw 等倍でボケるのが単なるバグならいいけど、きっとなにか意図あるよなあ。まあそのうちわかってきたら相談するのでよろしく。

posted at 09:08:07

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

読者が想像できず、反応が期待できない状態で書かせるとか無駄すぎる。やっつけになるにきまってる。読むのだってタダじゃない。

posted at 08:43:25

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

というか、レポート書きたくなるように仕向けたいものだがな。伝えたいことがあって、伝えたい人がいれば確率は上がる。まずは書きたくならない理由を潰す工夫から始めたい。

posted at 08:41:34

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

レポート義務付けないと真面目に聞かない、という意見があるなあ。それは、真面目に聞かなくてもいいと割り切ったらどうだろう。会社として成果を期待しないと割り切る。意識高くて行きたいから行くんだろお前?という雰囲気だけ出せれば抑止力として十分な印象。

posted at 08:37:49

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

技術や労力を投入して早くしようなんて馬鹿馬鹿しい。いくつかルールを守ればOKくらいにならんかな。ロード時間、レスポンス、電力消費、メモリ量、ストレージ量、あたりに一定の制限をかけて機械的に守らせられんものか。

posted at 08:30:05

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

ロード短いからゲームやる、ということはなく、それは普通に考えれば価値じゃない。モノ作りは価値に集中すべきだ。しかし、客の時間という資源の争奪戦に参加するにあたって、手軽さはかなり大きな要素になる。割に合うコストで手軽さを確保したいよなあ。

posted at 08:23:43

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

朝から気持ちよく城を落としてやはり思った。クラロワくらい待ち時間の短い城ドラが欲しい。

posted at 08:18:23

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

@gorry5 頭の構造としてやれるはずだ、というところまでは同意しますけど、語彙や作文のスキルの問題もありますし、私みたいに好みが邪魔をするケースもありますから簡単ではないですよね。

posted at 02:00:43

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

@stb_nissie 効果を客観的に測定できない以上、その考えもわからなくもないですよ。私も「CEDEC行く方が儲かる仕事します」とは言えませんし。でも行きたい人がいるのに行かせないのは士気を下げて他社に追いやることになりますから、経営として良い手ではないでしょうね。

posted at 01:51:25

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

あれ、本を書くに至る伏線だったかもしれんな。せっかく書くなら読みうる人間の数を多く取りたいと思うようになった。

posted at 01:47:41

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

あと、会場の写真とか食ったものの写真とか貼ってるよくわからんものを書く人が結構いて、そういうものの中に埋もれて置かれていることに我慢ならなくなったりとか。

posted at 01:46:30

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

もちろん書きたい奴を止める必要はないし、推奨すべきだが。私も昔は頼まれもしないのに25ページとかの図入りtex文書を作って社内webに置いていた。cedecじゃなくてsiggraphとかgdcだけど。そして読まれたのか読まれてないのかわからないことに耐えられなくなってやめた。

posted at 01:42:01

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

cedecでレポートを義務付けるところもあるらしいが、あまり意味がない気がする。あれは情報でなく体験だろうむしろ。いっそ福利厚生の一種くらいに思ってくれたほうがいい気がする。

posted at 01:20:06

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

城ドラ停滞中。だがレベルだけはじわじわ上がっていく。クラロワにはそういう優しさはなく、そこが美しい。

posted at 01:16:17

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

麻疹をアサシンと読むのは、極寒をゴッサムと読むくらいいいな。考えたやつすごい。もし普通に間違って読んでるだけならなおすごい。

posted at 01:14:33

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

ああやって荒れるんだなあ。クラン内の称号で揉めるとは、ネットに繋がったゲームは奥深い。

posted at 00:53:06

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

クラロワ1519。かすかに勝ち越し。所属クランが荒れて、荒れたログを流したいというので初フレンドバトル参加。トロフィー500とか700とか違うと話にならないとわかった。

posted at 00:51:38

8月26日

@hirasho

平山 尚@hirasho

ちゃんと構造化して漏れなく重複なく書いた本って、素人には読みにくいんじゃないのかなあ。あの話のノリで行けば論文は優れたフォーマットで読みやすいはずだが、私はすごく苦手だ。技術書学術書の大半も苦手だ。苦手なの私だけじゃないだろう。

posted at 00:02:53

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