よくこのことを考えるが、過去作が消えていくことは創作にとってプラスなのかマイナスなのかというのは正直わからない https://twitter.com/wing_2608b/status/923170874139672576…
posted at 14:04:11
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よくこのことを考えるが、過去作が消えていくことは創作にとってプラスなのかマイナスなのかというのは正直わからない https://twitter.com/wing_2608b/status/923170874139672576…
posted at 14:04:11
刺さるなあこの記事。 https://twitter.com/denfaminicogame/status/924830215041249281…
posted at 13:33:00
新卒とか一年目とかの人達に対して「あの子」とかいう感じに「子」をつけるの違和感ある。相手成人だし。でもそれはプロ意識の現れだろうし、それくらい自負がある方がいい気もする。
posted at 07:46:49
熟練したゲームプログラマなら10分でできることなんだろうが、それでも使う算数の要素を考えると、普通にUnityで作ってる人でうまくやれる人は少ないかもしれない。座標変換が体に馴染んでないと辛いからなあ。私は辛い。
posted at 15:45:51
ここのところ何年かぶりにカメラを動かしているが、算数の錆びつきっぷりにビビる。厳密解が求まらないと決まったわけでもないのに反復法使うのは逃げだよなあ。単にとある図形が画面のとある領域にいい具合に収まるようにカメラを持っていきたいだけなんだが。もちろん滑らかに。
posted at 15:42:15
何年ぶりかわからないが、スパゲティをゆでた。バター、にんにく、たらこ。もらったものを捨てるわけにも行かない。家族みんなで食べた。おいしかった。
posted at 15:22:27
鎌倉、子供の雨合羽や長靴を買える店はどこにあるんだ。
posted at 13:46:07
転職してコールバックの有用性がじわじわわかってきた。入力を取りこぼす危険は前から知ってたが、コールバックでやればアトミックとみなせるケースが結構あって考えることが減る。上達した感がある。でも使いすぎると地獄。
posted at 17:45:45
妻足打撲で動けず幼稚園お迎え。5日目だがまだ治らん。
posted at 14:42:02
俺屍のリメイク版テンポ良すぎておかしい。絵はあんまり良くなってない気がするなあ。
posted at 18:12:19
俺屍終わったなあ。強くしすぎてしまったようでボスは楽勝になってしまった。
posted at 01:58:32
この通信が届かなかったらどうなるか、とか、これとこれの順序が入れ替わったらどうなるか、とか、とても完全にやれる気がしない。
posted at 20:37:57
通信系のデバグきつい。
鍛えられてうれしいが。
posted at 20:36:32
選挙に行くことが本当に良いか、どれくらい良いか、みたいなのは考えておいてもいいと思うがなあ。すくなくとも私はそこをよく考えた上で行ったわけじゃない。
posted at 16:51:34
@rain_and_moon ありがとうございます。家サーバが放置状態になって長いので、どうにか時間を作って外の借りサーバに移さないとダメですね...
posted at 08:34:22
風邪の気配。
posted at 19:16:08
効率化はしたいからするのであって、効率を上げるためにするわけじゃない、というのが私の感覚。やりたくないことはやらない。待ちたくないから待たない。ただそれだけ。効率が上がることが良いかもわからんし、実際効率が上がるかどうかもわからん。
posted at 02:40:20
早く電子化したらいいのにと思うが、電子化したら何が起こるのかは正直わからない。投票率が上がるかどうかすらわからん。私の感覚では、「ビルド時間を短くするとゲームが面白くなる」に「コーラを飲んだらゲップが出る」と同程度の確からしさはない。予想外の副作用は常に起こる。
posted at 02:35:04
https://www.buzzfeed.com/jp/akikokobayashi/hyo-yomi… 理解できんが、需要があるからやってるんだろう。いや、これをやめる気になるほど需要がない、と断言できる根拠がない、という方が正確か。
posted at 02:32:26
最初にこれやっちゃうと、中盤終盤で仲間との人間関係や成長に関して山と谷を作りにくい気がするのだが、なんかすごい展開を用意してるんだろうか。
posted at 00:43:34
3は徐々に仲間を知っていくことができた。4は「弱さと向き合うとペルソナ能力に目覚める」設定のために、いきなりロクに知らないキャラのトラウマ克服描写を見ることになる。普通につきあってる期間がある程度あってこそ「意外な暗黒面とその克服」が刺さると思うんだけどなあ。
posted at 00:42:24
つうか俺屍を先に終わらせるつもりなのだが、子供が「なんかゲームやって。でもいつもやってる奴はつまらない」と言うので絵と声がついて派手なペルソナを始めてしまった。子供受けがいい。7歳にもなると話もそこそこ理解する。「自分の嫌なところを隠そうとするとそれが余計に出てくるんだよ」とか。
posted at 00:39:52
俺屍と同じでダンジョン探索を中途半端に終わらせると損をする。一日経ってしまうからな。ボスに勝てないなら、ギリギリまでザコを狩ってレベルを上げる方がゲーム的には良い。しかしそんな面倒くさいことはしたくないので帰る。この「不利と知りつつ面倒くさいから帰る」のがどうにもなあ。
posted at 00:35:37
さっき殺された所は、レベル上げの場所を提供し、ダンジョンを使い回しつつやり込み要素を増やす、という意図で、本来行かなくて良い場所なのだろう。のだが、行けるという情報があれば行くだろうし、それでザコが弱ければ容易にボスまで到達できてしまう。
posted at 00:33:44
戦利品獲得が若干パズルになってるとか、エンカウント時のアクションとか、敵のまばらさとかで、戦闘に関連して手間がかかるので、単純作業としてのレベル上げをやる気はしない。工夫をすれば作業ゼロでクリアできるバランスになっていると信じたい。
posted at 00:30:26
演出はテンポ良くて隙がなくロードとか初期化とかの引っかかりは微塵も感じない。ボタン押してると適切にスキップして速いがスキップ感はない。いやすごいなこれ。Unityでこういうふうにするにはどうしたらいいのかね。
posted at 00:25:51
ペルソナ4。4人になってから同じダンジョン行ったら、猛烈に強いボスがいて瞬殺された。ザコが変わらず弱いままというのがひどい。メガテンらしいとも言えるが、やっぱりひどい。
posted at 00:24:04
ペルソナ、何もかもがおしゃれすぎてすげえな。そして、見習おうとしてもウザいUIができるだけで全然ダメになるのが目に浮かぶ。
posted at 20:33:23
今晩で俺屍終わらせたいな。しかしザコですら一戦一戦総力戦になる状況で、得られる経験値が楽勝できる敵の倍に満たない。すこぶる効率が悪い。ラスダンは新人連れてくと高率で死ぬしなあ。
posted at 20:30:00
ペルソナ4今更始めてみた。オープニング長い。2人でボス倒すまでがほぼオープニングあるいはチュートリアルに当たると思うわけだが、そこまででどんだけシーン数あるんだよ。
posted at 20:25:33
undertale、vitaでできるじゃん。昔途中までやったPCが壊れてそのままになっていたが、vitaならそうはなるまい。マウス辛かったし。
posted at 20:11:03
投資信託は買っといた方がいいと思うが、そんな大事なこと人には勧められん。「おまえが言うからやったら損した」とかなっちゃうと困る。
posted at 10:59:26
5kg7000円そこそこで買えていたハンバーガーパティ50枚が今は1万円する。カルディのオリーブオイルはリットル1000円だったのが1600円を超えている。円安はマイナスだが、円安ほど投資信託がふくらむのでダメージはだいぶ軽減されている。
posted at 10:56:28
ちゃんとインフレしてるのはいいことなのかもしれんけど、
容器は小さくしてほしい。ソーセージとか空気じゃん。
なお、うちは加工品を買う率が低く、グラムあたりでしか見てないのであまりダメージを受けない。ちゃんとインフレだか円安だかの影響を受けている。
posted at 10:52:45
#くいもんみんな小さくなってませんか日本 昔1200kcalあったケーキドーナツが何年か前に800そこそこだった。今はいくつだろう。
posted at 10:50:30
対立候補もサイト見た。原発とか市政関係ないだろ。市民サービス第一とは全く思わない。経済回さないと何やるにも原資が出てこないからな。ゴミ有料なのが有効なのかは確かに怪しいが、そんな細かいことより大事なことがあるだろ。
posted at 10:31:47
空き地に見える所がちゃんと確保できてるのかとか、川の向こうの工場とかもどいてもらって住宅作れないと辛いよなあとか、そういうところがどうにかなるなら、旧市街を開発せずに鎌倉市の人口を増やす余地ができるのはいいと思う。
posted at 10:28:39
選挙。深沢に市役所移すという話が何なのか調べた。深沢に広大な空き地があって、そこに町を作りたい、ということっぽい。藤沢と大船の間に駅を作ると。旧市街のど真ん中に役所置くのはもったいないし、それ自体はいいんじゃないかなあ。
posted at 10:27:05
13キロの哺乳類を抱いて歩く。寝ない。
posted at 20:36:08
毎日鍛えられてるなあ。ゲームの中身のほうがライブラリよりはるかにむずい。単に違うというだけなんだろうが
posted at 20:34:45
ドラクエに置き換えれば、歩く度に累積経験値の一定率が失われてレベルも下がる感じで到底受け入れ難いが、「世代交代なんで」と言われれば受け入れられる。子供育ててると「ここから教えるのか...」的な気分になることがあるが、そういうもんだからな子供は。
posted at 00:21:15
経験値が足りないと次に作るキャラが弱くなり、さらに経験値が得にくくなる負のスパイラル。ただ、武器や魔法は減らない資源なので弱くなるにも限度があり、詰むことはない。
posted at 00:17:41
俺屍やっとラスダン。俺屍は時間の経過と共に資源が失われるので、それまでのダンジョンの取りこぼしを取りに行くと経験値の低さのためにパーティーが弱体化する。常に重力に逆らってエネルギーを使わないといけない感じが特徴であり、辛くもある。
posted at 00:15:06
これやらんといかんくらい物出すゲームも作ってみたいな。 https://twitter.com/yuta0218/status/920564402301972480…
posted at 00:00:13
シェーダ定数用のメモリが実在せずコードにパッチあててリテラルつっこんでた、とか想像を超えるよなあ
posted at 10:52:48
今の開発は相手の機械が何かすらわからんので、「計算量少なければ速い」「転送少なければ速い」という原則を優先した上で、「過去に見たヤバい事は一応避ける」しかない。ピクセルでUV計算するとかまだヤバいのかな。
posted at 10:44:30
これ家庭用やらないとわからないだろうな。
最近家庭用をいじってないので、もしかしたら最近は家庭用でも隠されているのかもしれないけど。 https://twitter.com/fadis_/status/919930906793590785…
posted at 10:22:03
http://park1.wakwak.com/~english/illust/w_fetch.html… fetchは技術上良く出てくる単語だが、意味知らなかった。getと何が違うの?と思っていたが、「行って、持って帰ってくる」わけな。getだといきなり湧く感じでもいいがfetchだと時間と労力がかかりそうと。
posted at 10:24:39
materialにシェーダ定数セットしたら負けな印象。諸々面倒くさい。
posted at 12:48:26
13kg近いと重いなあ。半年くらいしたら多少は歩いてくれるだろか。でも寝てりゃ一緒か。
posted at 13:59:09
電車の選挙行こうポスターの写真が池上遼一度高い。 https://pic.twitter.com/gsYC4ezPLW
posted at 13:52:00
いろんなことが進んでいなかった時代にいたことの有利というものもあるだろうが、一旦それも捨てて同じ土俵でやらんとな。二年目だし。
posted at 13:50:32
さてどう戦うかな。 https://twitter.com/kensuu/status/919184741898657792…
posted at 13:39:35