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@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

Stats Twitter歴
5,209日(2009/12/25より)
ツイート数
58,718(11.2件/日)

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2011年05月23日(月)81 tweetssource

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

今作り手である僕たちも、昔は受け手であり、同時に今も多くのその他の分野では受け手だ。僕ら自身が良い賢い消費者でなければ、同然良い市場は育たず、最終的に悪貨が良貨を駆逐するという現象が起こる。つまり良き供給者は市場から退出する。それはあまりにも悲しい。どうすればいいんだろうなぁ…。

posted at 18:13:42

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

一方、今の若いオタク達は、モノやグッズが身の周りにあふれているが故に、そこに見え隠れする商業主義に嫌気がさして、作品やキャラが与えてくれるパワーを信じられなくなっているということのようだ。作品やキャラを創るのは人だから、これはイコール、作り手側が信じられないという意味でもある。

posted at 18:01:51

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

今の若いオタク達は、僕らの時代とはまた違った意味で屈折しているのかもしれないね。僕らの時代は、そもそも「子供のおもちゃやTVまんが」として蔑まれた時代だから、その良さを周りにわかってもらう、それを伝えるのに必死で、だからこそ僕らの好きな作品やキャラが広がることが喜びだった(続く)

posted at 18:00:40

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@S_Asky なるほど、理解できました。ありがとうございます。おっしゃってる頃って、ちょうど僕自身があまり秋葉とかを歩かなくなった時期なのですが、そういう変化が起こっていたんですね。そこからもう一度、ユーザーに信用してもらえる体制を作り上げるのは、大変だ…。

posted at 17:53:24

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@qruqru だからより早く入場できることを価値と考えている連中に対して、その権利を入札で決めさせればいいのにと思うのですよw。この手のは、あまり上から価格を押しつけないほうが有効じゃないかしら。

posted at 17:50:45

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@S_Asky なるほど。オタクがグッズを購入する際の意識が、「自分の好きな作品やメーカーを買い支えること」から、「買うこと自体が負け」という方向に変化したということですね。寂しいなぁ…

posted at 17:48:05

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@CLONE_P0806 この業界に長くいると、売れる売れないには時の運がつきまとうので、「評価されること」と「売れること」は分けるようになるんですが。もちろんリクープは重要ですけど。

posted at 17:44:09

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@CLONE_P0806 うーん、よくわからないですね。もしかしたらいわゆる秋葉バブルの結果、「すべて買えない」ほどの商品が市場にあふれ、しかも相当騙された経験をユーザーに与えたが故に、多くの若いオタク達が屈折したのかもしれませんね…

posted at 17:34:13

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@S_Asky なんか秋葉的感性が不況と共に屈折した…という感じなのでしょうか? 購入厨という言葉がありますが、アレなんて旧来のオタクからは絶対出てこない言葉だと思うんですよね…。

posted at 17:30:41

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@CLONE_P0806 僕の記憶でも、皆さん本当にいろいろなことをよく知っていらっしゃいましたし、実際そういう方々に色々と教えてもらった経験もありますね。それに結構、パトロン的意識も高かったです。欲しいものや応援しているものは、ちゃんと買うみたいな感じ。

posted at 17:27:22

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@aizawahiroshi 説明にある指定時間以降に入場するのは、パンフ代だけでよいみたいですから、入場料の値上げとはいえないでしょうね。むしろ特定の時間に入ることに対して意義を認めている層に対して、その意義に対するマネタイズをしただけかと。

posted at 17:09:12

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@S_Asky うーん、その萌えエロゲーバブルが弾けた頃の風潮がちょっとわからないです。オタクコミュニティが、さらにディスコミュニケーション状態に陥ったので、作品の「良さ」を語ることすらできなくなり、結果「共通の話題」でしか価値を見いだされなくなったということでしょうか?

posted at 17:07:27

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

昔のオタクの人って、一見つまんないものの「面白さ」をとくと説いてみせて、結果、それを聞いた人たちがその面白さに目覚めてしまうというぐらいに強烈なコミュニケーション能力を誇ったものだが。エヴァンジェリストやるなら、それぐらいじゃないと無理。

posted at 17:02:22

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@aizawahiroshi 買えない人/持っていない人は、指定の時間には入れないということじゃないでしょうか? 早く会場に入るための権利の販売ということだと思いますが、本来ならこういうのは入札でやったほうがいいと思います。

posted at 16:57:05

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@goodhuntstalker 自分の「好き」ポイントが絶対だと主張するから対立するのになぁ。その結果「嫌い」でしかまとまれなくなったとしたら今のオタク層のコミュニケーション能力はきわめて低いということになりますねぇ…残念なことです。

posted at 16:53:15

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

いいか悪いかは別にして、なんか面白いこと始めましたね>WF。経済学的には正しい行為のような気がしますので、後は価格をユーザーが妥当と思うかどうかでしょうね。RT @qruqru: すまん、海洋堂さん、何を言ってるのか訳分からんぞ。マジで!?bit.ly/keFGP5

posted at 16:48:41

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@goodhuntstalker それはありますね。「好き」や「面白い」を説明するのは、実は難しいです。それよりも減点法のほうが点数をつけるのは楽だし、しかも自分が賢くなったような気すらする。僕的にはいい加減、日教組が生み出した悪しき習慣から解放されろよと思うんですけどね(汗

posted at 16:42:42

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@goodhuntstalker 僕的には、そういう行動が病的にしか見えないのですが、それは「群れる」という疑似サークル内の連帯感を維持するために「嫌い」なものを探し続けるという行動に、いびつさを感じるから。そういう意味では富野さんの意見に賛成だな。嫌いなら見なきゃいいんですよ

posted at 16:34:22

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@K_akiya そうなんですよ、実はメジャーな作品と呼べるものがアニメにあることが驚きで、だからこそそれを見る人やそれしか見ない人を馬鹿にするのは、ただの愚か者のやることだと思うのです。正直僕は押井作品好きですが、それでも『イノセンス』でギリギリ、『天たま』は絶対に薦めませんw

posted at 16:27:30

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@kuronekodaisuki 昔よりも楽に情報が手に入れられるようになった一方で、真にその情報を味わいつくすためには、自分で一通り体験しなければ味わい尽くせないという、パラドックスが発生しているからかもしれませんね。今は情報を死蔵してるだけの人が増えているのかもしれません。

posted at 16:17:02

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@goodhuntstalker うーん…「好き」の反対は本来「関心が無い」なので、その文脈における「嫌い」というのは「好き」の変異体にしか見えないんですが…。アンチ巨人は、ただのひねくれた巨人ファンだというのと同じかと。

posted at 16:09:52

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@K_akiya メジャー作品だろうがなんだろうが、自分が面白いと思うものは徹底的にしゃぶりつくし、酸いも甘いも噛み分けるというのが、本来の姿だったんですけどねぇ…。つか、メジャー作品しかみなくても、それをしゃぶりつくせる人ならオタクですよ。

posted at 16:07:22

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

それがこうじて、しまいには自分の好きな作品のビデオを友人の家に持って行って、布教活動とかに勤しんだりした。端からみればかなりうっとおしいとは思うけど、それでもみんなエヴァンジェリストしての誇りを持っていたと思う。最近は受け身の人が多いんだろうか?

posted at 16:04:19

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

昔のオタクって、そもそもアニメ自体がメジャーでもなんでもないからこそ「俺が面白いと思うものが知られていないのが悲しい。俺がなんとかしてやる!」みたいな人が多かった。

posted at 16:00:16

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

そもそもここで言ってる「メジャーな萌え作品」ってなんのことだろう? オタクにとって重要なのは、メジャーかどうかではなく、その作品を本気で愛し、しゃぶりつくせるかどうかだと思うんだが…最近は違うのかな?>t.co/ND82Y8w

posted at 15:56:27

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@epics_jp 人間の目って、元々残像がありますので、この手の仕様って費用対効果がすこぶる悪いんですよね…。こっちのタイトルでも、結構苦労して立ちキャラがどのポーズからでもバズーカ砲やマヨネーズを構えられるようにしたのですがw

posted at 13:42:44

 

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5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

小説のWEB公開を横書き表示にしておいて、実際の出版では縦書きで出すというのはありかもしれない…とふと思った。少なくとも紙の出版物を買う用意がある人は、横書きだったら軽く読んでそのままAmazonにポチしにいく可能性が高そうだし。

posted at 10:11:46

 

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5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@proto_mks おっしゃる通りだと思います。シルエット変化の少ないポーズは、ゲームの場合効果的でないです。元々映像よりも冗長になりがちなゲームの場合、かなり引き算の演出を入れることで、シーンごとにメリハリをつけるように、かなり意識する必要があります。

posted at 09:36:58

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@kiri_nakazato それは間違いなくありますね。あの演出をシームレスにしちゃうと、誰がしゃべってるのかわかりにくくなると思います。アニメも含めてですけど、リミテッドってそれなりにいいところも多いですよ。

posted at 09:32:39

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@nakfiv カメラワークは最近ではやってるところ多いと思いますよ。以前見たスクリプトシステムでは、ういんどみるさんとか、なかなか凝ったシステムを持っていらっしゃいましたね。

posted at 09:31:32

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

ADVにおける3Dモデルを使った立ちキャラ演出は、正直まだ『ゆめりあ』を消化しきれていない感じなので、これからの研究が必要でしょうね。

posted at 09:29:27

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@kiri_nakazato 今回『追想』のS.O.S.Ⅱ会話シーンの内、ハルヒ/みくる/長門の三人のバニーちゃんと話すシークエンスは、かなりそれを意識してやってます。3D表現と従来の2D立ちキャラ演出の融合というか。意外といい感じだったので、僕的には気に入ってます。

posted at 09:25:57

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@ppp200x 一度やってみたいのが、2DADVの立ちキャラ演出で、画面の切り返しのあるものなのですが、汎用背景の手間が2倍になるのでなかなかですね。それよりは場所(シーン)を増やしたほうが有効でしょうから。密室劇とかでは元々シーンが少ないので、よいかもしれませんが。

posted at 09:23:42

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@kiri_nakazato そうですね。あのボイスがないのに、話している感じがちゃんと伝わってくる演出は凄かったですよ。最初の『To Heart』の立ちキャラ演出は、テキストADVの演出の手本だと思ってます。

posted at 09:21:51

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

むしろ動かすべき時に思いっきり動かしたほうが、テキスト重視型のADVの場合、効果が大きいようです。この辺りは時代やゲームの種類によっても変わるでしょうが、3D演出に移しても同じような問題はつきまとうでしょうね。3Dの場合、今度は常に動いているものですので…。

posted at 09:19:57

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

以前、あるゲームですべてのポーズ変化に中割を入れて全部アニメさせてことがあるのですが、そのゲームをプレイしたユーザーの大半の人が、そのことに「気づかなかった」。気づいた人でも「自然に/滑らかに繋がっていた」以上の感想がなかったので、これはあまり効果的でないと思いました。

posted at 09:17:46

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

まあ、よくADVを見て「立ちキャラをもっと動かして欲しい/アニメさせて欲しい」という意見はよく出るのですが、立ちキャラを全編動かすとなると意外とメリハリの付かない画面になったりして、これまた難しいところはあります。

posted at 09:15:48

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@kiri_nakazato おそらくそのFateの該当シーンで重要なのは「互いのスピード感」でしょう。セリフとSEでスピード感を重視しつつ、視覚的な情報にメリハリを付けることで、プレイヤーの想像力を刺激する演出にしたんでしょうね。

posted at 09:07:42

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

これなんかも舞台的な発想で、スクリプタさんが組んでくれたものだと思う。こんな風にADVの場合、スクリプタさんが汎用的に用意されているコマンドを駆使して、予想外の演出を組んでくれることがよくある。こういうところが、ADVの立ちキャラ演出の面白いところである。

posted at 08:59:19

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

選ばれた演出は、暗幕前で立ちキャラを三人立たせておき、しかも目をつむらせておく。そのキャラのセリフが始まると、キャラを一歩前に移動させ(つまりアップになる)、目を開かせ口パクと共にセリフを流すというものだった。実際やってみると、加算合成を使うよりもよほど「らしかった」。

posted at 08:57:04

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

その際、重要なのは「スポットライトを導入することで、舞台で誰が話しているのかはっきりとわかるようになった」というテキストにある表現の部分なので、実はライト自体を当てることにはあまり意味がなかったりする。要するに印象の問題だ。それが一番分かりやすい演出がいいということになる。

posted at 08:53:19

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

実際、PSPとPS3では画面全体に対する最適なエフェクトのかけ方が全然違うので、この辺りの互換をとるのが結構難しい。しょうがないので、ここはスクリプタさんに、いくつか考えられる演出のパターンを出してもらうことにした。

posted at 08:51:12

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

あとは立ちキャラ芝居に合わせてスポットライトを追随させるというようにすればいいので、そんな命令をプログラマさんに作ってもらう。実際『追想』でもそんなシーンがあったのだが、今回は実際には使っていない。というのも、この方式だとPSPとPS3で互換性がとれなかったからだ。

posted at 08:47:26

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

シナリオを読んで「スポットライト」のような表現があるとなると、それをどのように表現するか考える。単純に考えて、黒ベタ画面に丸窓をαで抜いておいてルパンのOP風なものを考えてもいいが、ちとダサい。もう少し考え、画面全体の照度を落としスポットライト部分を加算で合成するかとか考える。

posted at 08:44:12

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

ADVの場合、プログラマに対し画面演出用のエフェクトを前もって発注しておかなければいけないから、舞台劇みたいなシーンがあるとなると、じゃあそのシーンでどんなエフェクトを作るかは前もって考えておく必要がある。単純に暗幕一枚の背景を作っておく、というのもその一つだ。

posted at 08:41:02

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

これは舞台的に言うと、上手と下手の概念とも言えて当時斬新に思えたものだ。多分こういう画面が出来たのも、『水の旋律』のDの藤生さんが元々舞台劇のほうの人であり、しかもこれがADVでは一作目。要するに舞台劇の文法をADVに持ち込んだ訳だ。彼女にとってはそれが当たり前だったんだと思う。

posted at 08:37:51

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

僕個人が感心したのは『水の旋律』で、そこでは画面上に登場するキャラをまず画面の左側に出し、そのキャラの会話が終わって画面から消すのではなく、画面の右側にスライドださせて待ちをさせていた。そんな待ちのキャラが画面右に最大2人と、現在話しているキャラが左に1人という構成になったいた。

posted at 08:34:43

5月23日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

ADVの立ちキャラ演出で舞台的な表現ができるかというTLがあったので、ちょっと思い出したことをいくつか。元々立ちキャラ演出は、BGと立ちキャラをその場で組み合わせるのだから、舞台的な発想なことは間違いないけど、その中でもちょっと変わった見せ方をしていたものは少なからずある。

posted at 08:31:40

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