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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

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2018年02月22日(木)12 tweetssource

8時間前

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

また研究しないといけなくて、クラロワを久しぶりにプレイしたら、脂汗が出るぐらい覚えてなくて、デッキの中身すらいい加減で、おまけに見たことないユニットがいっぱい相手から出てきたけど、なんとか勝てたw

posted at 15:29:18

8時間前

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

今たまたま名前が出てきたけど、papers, please はもうめちゃめちゃスバラシくて面白いゲームなんだけど、なんつーか、ホントにあれぐらい「やり遂げた感」がないゲームも珍しいと思っている。

posted at 14:57:17

10時間前

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

しかし…ちょっとした理由であるゲームの再インストールをしようとしたら、データダウンロードが2.5ギガバイトとかあって、こんなん日本でしか通用しねえぞと思ってしまうなど。

posted at 13:03:52

2018年02月21日(水)10 tweetssource

2月21日

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MSX研究所長@yoshimatsuTUQ

日本の文化の国外流出を憂う声を聞くのだが、はっきり言えば流出を防ぐ手段は「金の積み合いに勝つ」以外の手段などありはしない。まあ、戦略があるとすれば、どこに集中して金を積めるかだけだろう。それを決めるのは教養である。相場のないところにどこまで積めるかを決める根拠はそこにしかない…。

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retweeted at 08:31:05

2018年02月20日(火)24 tweetssource

2月20日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

あと?年で正社員転換とかクビに出来ないリスク要因を企業が受けるわけがないので、必ず雇い止めする。「雇い止めするんだから、難しい仕事はやらせない」って話になり「だから派遣は安くても仕方ないよね」ってロジックになり、同一労働同一賃金は結果的に崩れる。格差固定一直線。

posted at 22:17:18

2月20日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

クビに出来ないんだから、怖くて人なんか増やせない。だから残業アリアリにして雇用調整できない分は全部残業でカバーしろって話になる。そりゃ労働ブラックになるわねと。

posted at 22:10:58

2月20日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

@miyan_ なります。また実務的な話をするなら、クビにするために追い出し部屋が出来上がるのが「当たり前」なんですよ。で、それをやるぐらいなら、派遣を使う方がまだしもリーガルだって話になってしまう。

posted at 22:05:30

2月20日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

@miyan_ メチャクチャはっきり書くなら正社員をクビにすることが出来ないから、派遣をバッファに使うしかないってのが真実だってことです。経営側も労働側も海外も全部見てきましたが、こんなに歪んだ労働環境はちょっとアリエナイと思ってます。

posted at 22:02:45

2月20日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

派遣に否定的なのは現代の奴隷と全然変わらないシステムになってるから。といっても、なくしたら「みんな正社員になれる」なんて、日本の解雇規制を考えればあり得ないので、労働環境、言い換えるなら社会の構造を大きく変えることが必要だってのが僕の考え。

posted at 21:55:18

2月20日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

小学校の時、瓶の水が凍ると瓶が割れたり栓が外れたりするから水は凍ると体積が大きくなると主張して実験では精度が悪くて大きくならないってクラスメートに言われて超悔しかったのを突然思い出したw

posted at 19:26:28

2月20日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

ネカフェで寝泊まりしてるのにどうしてスマホがいるんだろうという疑問があったので、答えておくと、今の派遣はスマホがあるのが前提でアプリをインストールしてもらうことで管理するから。僕は現在の日本の派遣には超否定的で速攻止めるべきだという意見だが、それとは別に現実はそういうこと。

posted at 13:56:21

2月20日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

どうしてkinoppyをリーダーのメインに据えているのかというと、サムネールを並べてバラバラ見るって、マジ便利な機能に尽きる。これでスクロール出来るので「あーあれってどのあたりだったかなー?」なんてのが電光で出来る。本棚もkindleなんてどうしようもないのはもちろん比較にもならない。 pic.twitter.com/xEXYY05JmK

posted at 12:06:46

2月20日

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ああ猫たちや(ANSI C対応)@yz2cm_jp

会社の人、どんだけ疑り深いのかというと。ファイルの完全性について「SHA-256でハッシュチェックしているから大丈夫」というと、「でも衝突する可能性はゼロではない」とかいうの。当たり前だよ!!「衝突する確率はいくつだ」とかいうの。知らねーよ!むしろ隕石が頭にぶつかる心配しろよ!

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retweeted at 10:03:29

2018年02月19日(月)24 tweetssource

2月19日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

細かい問題もあるけど『すべての新聞は「偏って」いる』は、僕が良く書く「不偏不党だの公平なんてもんはない。もちろんネットの真実なんて大嘘だ。データを集めて出来るだけたくさんの立場から見るようにする以外ない」って話を実例で示していて、とても面白い本であった。

posted at 21:34:14

2月19日

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島国大和@shimaguniyamato

コンシュマゲームでのRPG隆盛は、買い切りおよび中古回避の為に、時間保障型(一定時間必ず遊べる、一定時間をかければバカでもクリアできる)のゲームが市場に求められたからである。これもスキル型のゲームを滅ぼしかけている。
市場の移り変わりというのはそういうもの。

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retweeted at 18:39:24

2月19日

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島国大和@shimaguniyamato

市場が滅ぶとその市場に合わせて作られた娯楽タイプも併せて滅ぶ。
コンシュマゲームがコピーで壊滅的だった地域では、ネットゲームでユーザーデータを人質に取る形でゲームが進化した。
それを良しとするも悪しとするも受けて次第だが。滅ぼされた側が好きだとつらい。

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retweeted at 18:38:53

2月19日

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坂東真紅郎@入渠中@sinkurou

ガチで戦争して殺しあう代わりにお互いに代理闘士をたててルールの範囲で戦わせて国家なり民族なりの優劣を競おうというのがオリンピックだと理解しているので、ガス抜き効果を最大限に発揮するためにも「日本人凄い!」はここぞとばかりに言いたい人に言わせるべきだと思ってる派。

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retweeted at 18:34:14

2月19日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

@sinkurou @k_kotomine_nico 僕が読んだ大意は「ネットとスマホをという無駄を取り上げれば、額に汗して仕事するようになる」でしたので、たぶんモバイル系やネットを取り上げれば仕事をするようになると思っている、今の仕事をしていない人かなと思いました。こんな認識の人がまだいるんだという驚愕でした。

posted at 14:25:31

2月19日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

@sinkurou スマホは派遣の人にとってはライフラインで仕事のやりとりとか全部アプリだってこととか、財布も兼ねてるとかそういうことが全然わかってないんだろうなあと…まあ僕にもライフラインでスマホなくなったらマジで困りますがw

posted at 13:59:21

2月19日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

放置ゲームは本当に放置されてしまっては終わってしまうので「思い出して戻ってきてもらう」ことが一番大事なんだけど、旅かえるはそのあたりで常識的なデザインで手当てしておけばいいところをかなり投げてるので、ホント「勝ちに不思議の勝ちあり」だと思う。

posted at 10:18:55

2月19日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

しかも旅かえるって、放置ゲームとしてみると「本当に放置されてしまうリスクの高いデザイン」で、野村監督のいう「勝ちに不思議の勝ちあり」ってのをシミジミ感じる。

posted at 10:11:07

2月19日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

@tekken8810 もちろん周囲には中国人の同僚がいるので「どのようにヒットしていったか?」のプロセスは理解しているんですが「どうして旅かえる?」なのかは全く不思議ですね。ちなみに放置ゲームはほぼ日本独自のジャンルです。

posted at 10:06:41

2月19日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

@tekken8810 あっしもさっぱり理由がわからないのですが、一つだけ言えるのは、史上初めて、海外で大ヒットした放置ゲームである、ということです。放置ゲームというジャンルは日本以外でのヒット例がほぼ存在しなかったんですが、大ヒットが出来ましたw

posted at 10:01:14

2月19日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

@ReetAno ヘイデイモデルはファーム系ゲームにボックス管理という新しいメカニクス+課金を持ち込んで、以降のvilleゲームの常識になるんです。実はヘイデイメカニクスを完全にコピーした大成功ゲームに「シムシティビルドイット」があります。ヘイデイと共にプレイして一度分解するのを強くお勧めしてますw

posted at 01:05:58

2月19日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

@ReetAno 最初期は月額課金のMMOです。手持ち出来るアイテムの拡張ですね。当時はユーザーデータのコストそのものが高かったのが最初です。F2Pではカードの上限アップなどユーザーのプレイ従って少しお金を払ってもらうという発想のものが多いですね。ヘイデイモデルという課金と繋がる発明もありますが。

posted at 00:48:38

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