情報更新
ツイートの記録を停止しています

 

ツイート検索

 

@yasi_naga
サイトメニュー
Twilogユーザー検索
新規ツイートの取得を再開しました!取得再開にはログインが必要です。

Twilog

ツイートの記録を停止しています

このアカウントはTwitter APIの仕様変更の影響でツイートの記録を停止しています。
記録を再開するには、Twilogにログインしてください。

 

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

  • 228フォロー
  • 264フォロワー
  • 16リスト
Stats Twitter歴
5,016日(2010/07/06より)
ツイート数
42,304(8.4件/日)

ツイートの並び順 :

表示するツイート :

2017年02月27日(月)1 tweetsource

2017年02月26日(日)3 tweetssource

2月26日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

原作見てないのでわからないけど、与太郎は助六の名跡は継いでる上で、八雲よりは元々助六寄りな芸ではあるものの、先生も言う通り何方でもない芸として、八雲の死神を自分の物にするって流れかな

posted at 03:55:26

2月26日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

セブンで凄い売れ残ってたから買ってみた「バジル香る!ジェノバ風パスタ」。
これやばいな…バジルの香りが中途半端すぎてゲロの香りにしか感じない…
これ人によっては貰いゲロ的な吐き気起こさないか…?

posted at 19:34:40

2017年02月25日(土)29 tweetssource

2月25日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

Uka3Dにeffekseer組込むのは考えてはいるけど、仕組み上DxLibのバージョンをそっちに引っ張られるしかなくなるから悩むのよね

posted at 21:27:31

2月25日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

FBXは確認していない…。
ただDxLib上、読込まれたモデルは全て内部はMV1形式なので読込は出来るはず。
けどアニメーション形式がどうなってるか判らない。
MMDモデルから読込むとマテリアル情報にテクスチャが紐づけされてるから、差替えは不可。プログラム上はできるかも?

posted at 21:32:54

2月25日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

というよりはDxLibがMMDの影響で一時期そちら側からの強化が頻繁にされたのもあって、FBX関連の情報が少ないんだよね

posted at 21:39:05

2月25日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

@Effekseer ありがとうございます。
少し質問なのですが、例えばeffeksserのエフェクト作成ツールと再生ツールのバージョンが同じであればDxLibのバージョンはどれでも問題ないのでしょうか。

posted at 22:08:15

2月25日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

レシーライフル予約してしまった。
弄るの楽しみだなー。
ま、頻繁に使わないし放置する事も多いだろうからLiPo化はしない方向で

posted at 22:19:19

2月25日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

FBXの対応状況何となく理解した。
やろうと思えばUka3Dで対応可能かな。
ただFBXを、というよりは、事前にDxLib付属のDxLibModelViewerでMV1形式にしてもらう必要があるけど。
元々MMDもMV1にする必要が省かれるだけでビューアで設定確認は必要だけどね

posted at 22:26:12

2月25日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

あとFBX経由の場合は仕組み上、事前に物理演算の設定のしようがない気がするので、多分使えない。

posted at 22:29:31

2月25日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

自分もぶっちゃけアニメーション付けるのにMayaとかビルダー使った方が楽だし上手くつけられるから使いたいけど(

posted at 22:33:19

2月25日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

やり方として見つけたのは、Blenderか何かを経由してモーションをモーキャプデータ形式に変換してMMDツールで読込むとかかんとか。メンドイ

posted at 22:38:42

2月25日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

因むと、一部のテクスチャを差し替えるだけなら、テクスチャではなくメッシュごと複数用意して、メッシュの表示を切替て対応できるのであれば、現行バージョンでもできる

posted at 22:57:40

2月25日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

但し、さくらスクリプトからの指示で切り替えたり出来るだけで、モーションのnフレームから切り替えるような、unityのイベント登録的な関連付けするシステムが無いので難しい。

posted at 23:00:37

2月25日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

メッシュの表示切替機能は、元々パッと非表示にすれば取り外せそうなアクセサリーだったり、そのモーションだけで使う武器みたいなアイテムだったりを、切り替える為に実装しただけだったからねー

posted at 23:08:06

2月25日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

α版のUka3Dで動いてたミクさんのヘッドホンが外せたのは、PMD上で弄るの面倒だったからメッシュを非表示にしていた

posted at 23:10:07

2017年02月22日(水)3 tweetssource

2月22日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

武器持ち左利きキャラのレイアウト参考に右利きキャラ出されても中々。。。雰囲気参考でいいっすか

posted at 20:19:11

2017年02月21日(火)1 tweetsource

2月21日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

至極個人的な話だけど、スクエニ作品のリアル寄りなモデルの「オ」行(特にソとか)の口の動きはちょっと嫌(ぇ

posted at 00:54:15

2017年02月20日(月)1 tweetsource

2月20日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

どういう縛りの意か判らないけど、デフォルトのゲームエンジン以上の生産性を吐き出せるシステム積まないと3Dなんてクソ縛りですよ

posted at 06:27:28

2017年02月19日(日)3 tweetssource

2017年02月18日(土)7 tweetssource

2017年02月17日(金)1 tweetsource

2017年02月16日(木)1 tweetsource

このページの先頭へ

×