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出落ちはたしなみのDNA@DNAtypeR

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2018年06月19日(火)26 tweetssource

18時間前

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出落ちはたしなみのDNA@DNAtypeR

俺みたいなゲームジャンキーには月40万以上の収入、余暇がしっかりとある環境と理解ある交際が望みうる人間、もしくはそういった人種と出会える環境があれば深刻な状態にはならない。

posted at 17:07:32

18時間前

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出落ちはたしなみのDNA@DNAtypeR

まずゲーム依存症なのか、ソシャゲ依存症なのか、ここは分けて欲しい。
前者は純粋に昔からいるゲーマー、ゲームジャンキーといった連中だが、後者はパチンコ中毒の同類や射幸心に捉われた人間であり完全に別種。

posted at 17:05:30

6月19日

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出落ちはたしなみのDNA@DNAtypeR

ソシャゲの強さはただ只管にJPEGファイルなんだよなぁ。
シコいキャラ満載で本能に訴えかける。
シコい絵を描けば受けるので世に氾濫する。
それを見て本能が刺激されてより人が集まる。

posted at 10:42:53

2018年06月18日(月)65 tweetssource

6月18日

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人一人が手間を惜しんだお陰で数人の仕事の手が止まるのホント面白い。

この仕事してると上に行く人は最終的に人格者なんやなぁというのがよく分かる。

posted at 20:17:08

6月18日

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退職したから〇〇キャンセルして下さい。

ID教えてクレメンス

は?自分で調べろ

退職時にデータ消去してるので出てこない

色々調べるもやっぱり出てこない

うーんこの

posted at 20:12:14

6月18日

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俺は3を幼少のころに遊んだが、いきなり町にポンと放り出され、その街中に平然とモンスターがはびこっており、揚句強い。
宝箱の罠で全滅(まだ最初の街の中)、扉を開けたらモンスターが溢れかえって全滅(まだ最初の街の中)、最初の街の中で野宿をしていたらモンスターに襲われて全滅。

posted at 13:42:40

6月18日

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色々な人を見てきたけれど、広く浅く物事に取り組むタイプは初動で結果を出しやすい。
狭く深く物事に取り組むタイプは中期頃に結果が出しやすい。
最終的に広く深く物事に取り組めるとその分野で大成する。

自分のタイプに応じて勝てる時期に勝ち溜めするという思考は大事。

posted at 12:31:43

6月18日

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当時はコスト計算も甘かった部分もあるが、稼働初期で相手の編成も固まってない状況では陸ジムで2落ちしても良いという精神的余裕は大会という特殊な環境では大きいという考えもあった。

こういう所の考え方が大会経験が少なかったホームの人たちから重宝されたように思う。

posted at 12:20:31

6月18日

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@pero3pero TLW撃とうものならその硬直に大ダメージ攻撃を差し込まれるのが2on2の恐ろしさなので、相方に片追いに秀でた機体じゃないとサイファーはフォースのΔっぽい立ち位置に落ち着くのは面白い。

posted at 12:11:26

6月18日

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出落ちはたしなみのDNA@DNAtypeR

戦場の絆では友人に非常に優秀な陸ジム乗りがいたお陰で「陸ジムは複数回死ぬが陸ガンは死なない」という今考えれば舐めプもいいところな編成と作戦案で稼働初期の店舗大会で結果を残していく狡猾さの塊のような男だったよ。

posted at 12:06:17

6月18日

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・エンジェラン
支援機の中では命中型
手数がどうしても少なくなりがちだが、一番回避能力が高いので自分が相手に与えるポイントは抑えやすい。
相方の負担が大きくなりがちなので組む機体を選ぶが、誘導性が高い攻撃は相手を無力化する時間を確実かつ長時間与えるという点を活かしていきたい。

posted at 11:54:36

6月18日

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・アファS
支援機の中では火力型
TCWの火力と命中が非常に優秀。
敵が自分を追い回す局面が増えるのでtrCWの有用性も上がる。
少ない時間でも強い攻撃を送り込みやすいので支援のしやすさはグリスを上回る。

posted at 11:54:08

6月18日

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支援機大好きオジがまとめる禁書VO支援機体雑感
・グリスボック
支援機の中では火力と命中のバランス型
1on1だと産廃のJTRWを積極的に狙っていけるのでポイント戦でも優秀。
手数を活かす為にもフリーな時間をどれだけ作れるかが肝になる。
アファSと比較すると優秀な支援攻撃は隙が大きめ。

posted at 11:53:04

6月18日

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支援機は如何に遮蔽を使って自分を追い回している相手を無力化し、こちらを見てない相手にリターンが取れる攻撃を撃てるかどうかが腕の見せ所になる。
自分と相対する敵を転倒させた時は最大のチャンス。
1on1ではVWを与えるだけだった転倒させやすいがダメージが低い攻撃も2on2では使っていける。

posted at 11:26:26

6月18日

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フォース勢のオジからのアドバイスとして
主戦機系(テムとか)は自分より弱い機体、組んだ相方が苦手とする機体、支援機を追い回して仕事をさせない事が仕事になる。
相手のやりたい事をさせない時点でお仕事をしているという考え方は撃破戦ではないルールで非常に重要。

posted at 11:23:38

6月18日

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出落ちはたしなみのDNA@DNAtypeR

1on1が究極的に回避ゲーになるのに対し、2on2は逃げて逃げ切れるものではないので当てるゲーになる。
禁書VO、もしかして基本デザインからして2on2向けだったのでは?

posted at 11:20:17

6月18日

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@pero3pero 1on1じゃないとマイザーすら回避に限界が生じるのでペラさが問題になるのと、威力がデカいが普通に考えると当たらない系攻撃がモロに当たるので耐久低い系強キャラがかなりリスクを背負ってるのは中々面白い。

posted at 11:17:20

6月18日

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出落ちはたしなみのDNA@DNAtypeR

特にVW関係は、各機体の持つ能力よりも汎用的なポイントアップ能力が重要になってくるので機体格差が出にくいのも大きい。
テムジンのVW能力でさえ、1on1にあったVWゲージを消すから撃ち得状況が多いという事例が、敵を撃墜する直前に使うと200pt取れないのでタイミングが重要になるのは面白い。

posted at 11:06:18

6月18日

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出落ちはたしなみのDNA@DNAtypeR

見ていないと当たる攻撃は基本的に当たらない試合展開になるので強キャラと弱キャラの差の一つとしてどれだけ見ていても当たる攻撃があるかどうか、ダメージ、STダメージといった要素が論点になる。

ここがひっくり返るので2on2の方が現状機体格差が出にくい。

posted at 10:54:03

6月18日

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出落ちはたしなみのDNA@DNAtypeR

禁書VO、攻撃の基本が
・見ていないと当たる攻撃
・見ていても当たる攻撃
のパターンに分けられる。

当たった所でどうこうというのはこの際捨て置く。

1on1はどれだけ強い見ていても当たる攻撃を持っているかどうか、それを有効に活用する手法の研究に重点が置かれる。

posted at 10:50:49

6月18日

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出落ちはたしなみのDNA@DNAtypeR

盗撮等の防止ならもっと軽量な素材でよかったんちゃうんか…
それとも防音だったのだろうか?

通学路の設定と相まって今後の行政指導にいかしてほしい事案だなぁ。

posted at 10:40:41

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