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2020年10月29日(木)10 tweetssource

10月29日

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逆に、ぐちゃぐちゃなソース、アセットごとにばらばらの作りだったりすると、調整も難しいし、ちょっとした追加も命がけになる危険もあって。売れた売れないはプロモーションや題材、運不運も絡むので一概には言えませんが、作り込まれた出来の良い作品は整った仕様に支えられています。

posted at 17:03:20

10月29日

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ソースが綺麗だったり、リソースの仕様定義がしっかりしてると、メンテナンス性が上がりますよね。昨今の作り込まれたコンテンツだと、このケアがどのくらい出来ているかで、ユーザーの満足度に大きな影響があるものだと感じています。

posted at 16:58:10

10月29日

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>一連のRT
ゲーム(に限らずだと思うけど)の面白さや出来の良さ、売れた売れなかったはソースの綺麗さやリソースの明瞭な仕様化とは直接的な関係はないと思います。が。

posted at 16:56:16

10月29日

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隣席のMくんが「問診票? そんなの用意しないとだめなんでしたっけ?」 業務「わたしがメールでも連絡してデスクにも登録してたのに見てないんですか!?」と叱られてた。ありがとうMくん。

posted at 15:58:17

10月29日

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今日は出社早々会議が7件入ってるの見て死んだ

‥‥けど、うち1件がインフルエンザの予防接種だったのでどうやら致命傷で済みそうだ

posted at 15:30:57

10月29日

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All the things she said いいよねえー。彼女のことでずっと頭いっぱいで(それを、彼女の「言葉」で反芻してるのがまたリアル)、でもそれじゃ足りないの、足りないのって、全然余裕なくなっちゃってる感じがとても好き。

posted at 01:19:29

2020年10月28日(水)7 tweetssource

10月28日

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ゲームとクラシック以外でCD買ったの一桁くらいなんだけど、そのうちの一枚がt.A.T.uだったのですよ。持ち歌が少なかったせいなのかな? 全曲ロシア語版と英語版が入ってて、あれは良いものでしたよ。

posted at 23:10:57

10月28日

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トレンドにt.A.T.uの文字見て、えっえっ!? ってなったけどなんだモノマネ系?か‥‥。

posted at 23:06:16

2020年10月27日(火)15 tweetssource

10月27日

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時間足りないときは、全部arctan()使います。もう、単調増加でとりあえず上凸なら何でもいいやって気持ち。一緒に仕事してる人で、計算処理にarctanの文字が見えたら、察してください、ね♡

posted at 22:10:02

10月27日

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あと、こういう傍目から見るとくっだらない悩みに仕事時間を使えるような身分ではなくなってしまいましたので(昔は良かった病)、土日、家にこもっているときは大概、本読んでるかExcelでグラフ描いてるかしてます。

posted at 22:09:35

10月27日

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私が夢見る菩薩の握りは、かゆいところに手の届くS字曲線なのですが、こんなんパラメータちょちょっと弄ればできそうなもんですよね。でもこれはあの世まで持っていくかも知れません。というか持っていくな。

posted at 22:08:58

10月27日

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どこぞのえっくす泉さんも話されていたように、私自身つくづく、天啓とか閃きには縁がないように思います。

posted at 22:07:23

10月27日

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なんだ、自分が計算処理弄ってるのもこれと同じようなものじゃん? と、思ったりしました(しかも菩薩の握り閃いてないし‥‥

posted at 22:04:29

10月27日

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あのエピソードを読んだときは、ああまたいつもの刃牙、後出し設定がいっこ増えたなくらいの感想だったのですが(しかもわざわざ回想シーンまで入れておいて結局渋川名人にやられてるところもいつもの刃牙)

posted at 22:03:57

10月27日

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で、ふと思ったのが、独歩さんが何十年もずっと疑問に思っていたという正拳の握りの話。

posted at 22:03:15

10月27日

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それなのに、そこから20年近く、何か計算処理を作るたびに、その似たりよったりの計算式を、ああでもない、こうでもないと弄っています。

posted at 22:02:31

10月27日

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引数、参照するパラメータの数やら違いやらで作り変え、作り直しこそするものの、客観的に見れば、まあ毎回似たりよったりですよね。

posted at 22:02:04

10月27日

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かれこれ30年もいろいろな計算処理を作っているのですが、10年も作っていればだいたい自分なりのパターンというようなものが出来上がってくるもので

posted at 22:01:37

10月27日

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その後、週末に知り合いと Among Us やることになったので下調べも兼ねてVtuberさん?のAmougUs配信観てた。英語版しかないのかな、これ。配信してる方、英語堪能というかやたらふぁきゅめーんとか連呼しながら(それを堪能と言って良いのか)Imposterプレイしてて、最後の最後に宇宙に追放されてたw

posted at 01:19:44

2020年10月26日(月)2 tweetssource

2020年10月25日(日)5 tweetssource

10月25日

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エスプレッソにしておけばなお良かったかもと思った! あと、スプーンは、シンカンセンカタイカタイアイス用スプーンがあると良かった。

posted at 18:45:38

2020年10月21日(水)19 tweetssource

10月21日

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熱はなし、扁桃腺が過剰反応しがちなので喉に殺菌? 喉用ヨードチンキみたいなの塗ってもらって、薬出してもらって、あとは栄養だな! ってことで、牛鍋注文して、こんなんもらいました。 pic.twitter.com/Jc4ZcJW48x

posted at 14:23:07

10月21日

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昨日の夕方くらいからハナがぐずってて、なんかアレルギー踏んだような反応だけど一応、風邪も疑って対応しておきますか。

posted at 14:18:46

10月21日

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@atnas2tree ありがとうございます、かすみ二段は最初から専用注文で作ってもらった技ですが、エフェクトの基本仕様次第で、ワンオフでなく、データのやり取りだけでできるようにもなるというのはおもしろい体験でした。

posted at 01:34:31

10月21日

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つまり、「絶対1回はミスする」仕様になっていたわけです。すぐに気づいたんでですが、でたらめ矢に恥じない面白い仕様だったので残しました。他では間違えないように注意しつつ。

posted at 01:17:22

10月21日

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ミンストレルソングでは、エフェクトへの引数の都合でデータ定義で命中判定回数、攻撃回数を独立して定義していたのですが、デタラメ矢は、「命中回数2、攻撃回数3」確かこんなだったかな、最初、私が間違えてこう設定していまして

posted at 01:15:26

10月21日

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少し話は変わって、高威力、という訳ではありませんが、ミンストレルソングのでたらめ矢、これも、ミスは多くて頼りにならないようで、でも敵の数が多いあのゲームでは意外と重宝してもらえたのではないかなと思っています(覚える時期も早めですしね)。あの技には誕生秘話があって

posted at 01:13:40

10月21日

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相手や状況を選んで使える人には良い選択肢になると思います。そうなって欲しいって作り方をしていると言うのが正しいでしょうか。

posted at 01:11:17

10月21日

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単発攻撃で命中の厳しい技はなかなか使いづらいものがありますけど、広範囲・多数攻撃で高威力・命中に難のある技は使い所は結構あるかなという認識です。人間、ミスしたときの印象、記憶が心の残るものですから、期待値計算ではだいたいコスパ良く作っています。

posted at 01:08:18

10月21日

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斧レンツォも結構意外な起用ですけど、他の配信者さんでも、槍ビビアン、斧イグナス、盾アーシュラって組み合わせで旅してる方とかもいて、こういう取り合わせのプレイ配信を観られるなんて、ほんといい時代になったもんだと思います(開発者やテスターさんのプレイとかではまず観られませんから)

posted at 00:59:36

10月21日

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かく言う私も、「当たるを幸い」は割と愛用していた方なのですが、ローザさんかシキさんに使ってもらってたので割と当てられる方だったとは思うのですが(それでも体感命中率5割くらい)

posted at 00:53:55

10月21日

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N島くん、あんたが鍛えすぎなだけじゃんかよー! この人の清々しい配信観てみてよ、心が洗われるよ? って思いました。

posted at 00:51:13

10月21日

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ミスミスミスミス! に、二割くらいしか当たってない!(しかも当人全然気にしてない)

posted at 00:49:57

10月21日

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このところ、毎日のように30分くらいづつのアラアラプレイ動画を上げてくださる方がいて、その方がちょうど白嶺城攻防戦、斧レンツォに当たるを幸い使わせまくってて

posted at 00:49:09

10月21日

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私のプレイ体感からもそんな外れていないような使用感だったのですが、んー、思ったより腕力の影響か、技のATK値による命中の伸び代が大きすぎたのでしょうかね‥‥。まあ、あまりに当たらないよりは少なからず博打性があるわけだし、いいかなって思っていたところ!

posted at 00:47:19

10月21日

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技の命中率は、キャラクターたちの腕力平均値、適性取得時期の技の適性ATK値、命中時のダメージ期待値、それに敵の平均的な素早さから、最終的なダメージ期待値が他の技(同コスト帯のほぼ必中系の技から計算)に落ち着くように算出していまして

posted at 00:43:21

10月21日

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しばらく前、昔の同僚さん(昔と言っても数年前)と会うことがあって、そのとき「(アラアラの)当たるを幸い、あれダメですよ、めっちゃ当たるじゃないですか! もっと外さなきゃ」(ちゃんと遊んでくれていてありがてえ)と、謎のダメ出しをされたのですが

posted at 00:34:08

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