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@MOO_hw

MOO@MOO_hw

Stats Twitter歴
5,038日(2010/06/13より)
ツイート数
172,074(34.1件/日)

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2018年08月31日(金)24 tweetssource

8月31日

@Zephel_nico2

同田貫@Ridill&Tiamatに生息中@Zephel_nico2

TRPGフェスティバルに参加する、プレイヤーの皆様よ!

熱海で、全力少年(少女)になって楽しむんや!せっかくの熱海!温泉入って、夜通し遊んでも良い!ダイスの出目に一喜一憂してもいい!良いセッションに出会ったら涙しても良い!兎に角、沢山の思い出を作るんや!

#TRPGフェス

Retweeted by MOO

retweeted at 08:36:55

8月31日

@MOO_hw

MOO@MOO_hw

さて、出発準備も佳境。
確定の分とやりたいことを埋めていったらすでに余裕とかなかった。
初日はひとまずFEAR公式卓@コードレイヤード!
#TRPGフェス

posted at 08:36:19

2018年08月30日(木)9 tweetssource

8月30日

@T_Elisabeth_N

哲学するいもうと@T_Elisabeth_N

「遊び」の目的は「遊びそのもの」なんだね。自由な主体がルールを自発的に受け入れて没頭する。喜んだり緊張したり、でも日常生活とは別物だと意識されている。遊びに神聖さを感じる人もいるんだね。お兄ちゃん、何して遊ぼうか?(ホイジンガ)

Retweeted by MOO

retweeted at 08:14:58

8月30日

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㊴マジメに遊ぶ
 ここまでの心がけも含めて、理想のビジョンを持って真剣に遊ぶことを心がけている。本気で遊ぶのはなぁなぁよりも楽しいものだ。もちろん、初心者が少ない装備で高山に挑むような、危険で無茶な頑張りはマジメじゃない。次もまた楽しめるライン取りもまた重要。 twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 08:14:30

8月30日

@MOO_hw

MOO@MOO_hw

あと一つ、ネタは決まっているんだが出勤時間だ。
熱海行き最後の出勤でございます。
たぶん、次に出勤するときには同じ自分ではないだろう。

今の自分の、最後の、出勤だ。

posted at 07:16:10

8月30日

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MOO@MOO_hw

㊳尻馬を恐れない
 褒めるときもなにかのアイディアに乗るときも、ネタをお借りするときも。「なにか独創的なことをやってやろう」って気持ちをちょっと抑えて素直に乗っかっていく。なぁに、褒められたりアイディア出した側も、票がたくさん集まるのはまんざらじゃないものだ。 twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 07:15:02

8月30日

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MOO@MOO_hw

㊲キャラ被りよけ
 役の意識と似てるけど。 そのセションでのPCの顔ぶれを意識する。クールにシニカルなこと言うキャラが複数いてもサマにならない事が多いように、それぞれのキャラクター性は被らないように、むしろ補完できるように設計・立ち回りを考える。チーム物の作品はだいたいそうだ。 twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 07:10:01

8月30日

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MOO@MOO_hw

㊱メリハリはきちんと付ける
 セッション開始時には特に、手を打ち合わせて切り替えを意識する。セッション中も宣言するべき内容はしっかりと言うし確認を取る。セッション内で共有されているハレの空間はある種あやふやなところに味があるが、だからこそシステムコマンドは明確に、である。 twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 07:00:54

8月30日

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ここ数年で一番の寝落ち
フェス前になに体調不良のフラグ立ててますかおれ。
おやすみなさい

posted at 02:08:26

2018年08月29日(水)38 tweetssource

8月29日

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MOO@MOO_hw

㉟サプライズにこだわらない
 PCの感じた驚愕とPLの感じた驚愕が近いほどリアルだ……という価値観も理解はできるけど、自分としては用いないようにしている。驚愕したPCをPLが演ずるのと、驚愕したPLがPCを演ずるのは違うのである。特にネガティブ方面のサプライズは最新の注意を。 twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 22:37:03

8月29日

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MOO@MOO_hw

㉝罰にこだわらない
 セッション内で犯罪行為を行って官憲に処罰されるエンドという罰で返すくらいなら、まず「やめて」と言ったほうがいい。フィクションこそ因果関係が大事と書いたが、思惑と違うことへの報復に使うのは間違っている。それはセッションで作りたかった物語だろうか? twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 22:29:10

8月29日

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㉝ケチンボにならない
 「この成果を得られるならこれくらいの問題をクリアした報酬にしなきゃいけない」これは因果関係を大事にするフィクションリアリティでは大事なことと思える。だがこれを突き詰めるとどんどんケチな苦行主義者になっちゃうのだ。配分を間違えると“ぶっちゃけ”も出来なくなる。 twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 22:25:06

8月29日

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㉜作っているのは物語
 事実は小説より奇なり、なぜなら小説は事実よりも因果が整然としていることを求められるから。辻褄が合わない不条理をリアリティとして押し付けるのは、物語を作る者としては避けるべき要素。フィクションのリアリティはむしろ因果関係によって紡がれるのだ。 twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 22:18:08

8月29日

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㉛セッションは特別だ
 PCの日常の一環を描くことを否定はしないけれども、自分はセッションとして切り取られたその冒険を特別なものとして捉えられるものにするようバイアスをかけている(日常編を遊びたくなることもあるが)。先の「一期一会」、PCにもたらすのはPLのさじ加減なのだ。 twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 22:11:59

8月29日

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㉚平等にこだわらない(GM時)
 役を意識することと裏表かもしれない。それぞれに公平に出番を用意したとしても、意思決定に関わる重要な役割を、平等にこだわって代用可能にするよりも、その役に応じた替えの聞かないものにしたほうが当事者感は高まるものである。 twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 22:05:12

8月29日

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㉙『役』を意識する
 おれがTRPGで一番大事にしてる「Role」が作劇上の「役」。主役とか悪役とか脇役とか負け役とかのそれ。ざっくりとやりたいことを分析するにも、「役」は大事だと思っている。セッション通じてじゃなく、この場面ではこの役、みたいに小さい単位で変わることもあるけどね。 twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 21:58:06

8月29日

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㉘手綱はGMに(PL時)
 GMからルール確認を振られて自分がルールを知っていようが、「ってことでいいよね、GM?」と手綱はGMに必ず返す。決定はセッションのホスト役たるGMに委ねる、コレ大事。ルーリングのような「一見、誰が裁定しても同じ」ようなことでもこれは大事。 twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 21:55:02

8月29日

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㉗色眼鏡に注意
 脳内当ての話題が出たけれど、いわゆる「困ったちゃん的行為」それだけを見て色眼鏡で見てしまうと、そこに隠れたゲームを成立させる要素に気づかないなんてこともある。セッションが一期一会ならセッション内ゲームも一期一会。曇りなき眼でそれを見極めるのだ。 twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 21:44:16

8月29日

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㉖それはゲームになってるか?(GM時)
 セッションの色んな所にゲームを見出すことが大事なら、自分が用意するセッションのいろんな箇所に仕込んだアレコレが、ゲームの体をなしてるかはシナリオ完成後の要チェック項目。このフィルターを通せば脳内当てだってゲームになりうるのだ。 twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 21:42:05

8月29日

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㉕セッション終わりに「ありがとうございました」
 心がけと拘りが表裏一体であることがよく分かるやつ。なんでだろう、「お疲れさま」という労いよりも「ありがとうございました」な感謝でシメたい気持ちになる。いにしえの体育系の刷り込みかもしれない。違うか。 twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 21:37:04

8月29日

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㉔自信を持つ
 モチベでいうなら己を奮わせる自信もすごく大事。「つまらないものですが」なんて言ってる場合じゃない。GMとしてみんなのために自信もってセッションを振る舞いたいし、PLとしてもそういうものを全開で遊びたいんだ。自信を裏打ちできる信頼感とか超ステキ。 twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 00:25:24

8月29日

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㉓興味を持つ
 モチベを奮わせるとき、ひとは興味のアクセルを踏みにかかるのだ(おれしらべ)。なのでセッションというハレの空間では普段より興味のアンテナを高くしておく。ひとは望むものしか見ないと言うなら、ガッツリと視野を広くして楽しさの端緒を見逃すな。 twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 00:19:17

8月29日

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㉒よかったことメモを取る
 琴線に触れたことに対してはその場でいいね!を飛ばしつつメモを残しておくのを忘れない。セッション後の感想戦でもう一回その話ができて二度美味しいし、もちろん後から見返すのも味があるものだ。ストーリーのメモがなくても良かったことだけメモしてたら思い出せるし( twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 00:13:21

8月29日

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@aizakku4 実際増えると思われまする(震え声

ダイスは先に送っちゃおうと思ってまして、しばらくは未装備になってしまうのですw

posted at 00:07:34

8月29日

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㉑演出は合いの手
 これも熱が入るとうっかり、セリフ中心で演ってしまう時がある。最初のシチュエーションの共有は丁寧に、ロールに熱が入ったときにも、合いの手を入れるようにアクションを入れたほうがテンポが良くなる。互いの脳内ビジュアルのピントは時々調整しといたほうがスムーズなのだ。 twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 00:06:54

8月29日

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⑳目を使う
 残念、顔芸の話じゃない。みんなに話してるときにはゆっくりと見回す、ってのはプレゼンでもよくやることだし、主軸のPCに話すときにはしっかりとエイムを取る。わざとらしく目を逸らすのだってコミュニケーションだ。口ほどに物を言うやつを、使わない手はない。 twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 00:03:06

8月29日

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⑲手を使う
 言葉だけで伝えるのには限界があるけど、メインのコミュニケーションツールが言葉なおかげでついつい忘れがち。視覚効果と同様、ちょっとしたジェスチャーを交えるのはコミュニケーション的にも効果的なんで、忘れないように心がけとく。 twitter.com/MOO_hw/status/

posted at 00:00:54

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