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@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

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2020年02月17日(月)7 tweetssource

12時間前

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

あと、ボドゲの場合はターン制である場合が多く、ターン制だと「攻撃します → 防御します → と思わせて防御不可の攻撃します」みたいな相互のやりとりがやりづらいってのはありそう。タイマンなら良いけど、これを多人数のゲームでやろうとすると相当相性悪そう。

posted at 07:17:48

12時間前

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

逆にデジタルゲームの場合はプレイ中対戦相手の顔が見えないから相手に不利益を与えることに抵抗感が生まれづらいのかもしれない。

それはネット対戦だけでなくローカルでも同じ。見るのは画面であって相手の顔ではないし、不利益を被るのはゲームないキャラクターだから罪悪感が出づらいのかも。

posted at 07:15:27

12時間前

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

ボドゲにおける相手を妨害するのは「自分の利益を追求した結果相手の手が狭まる」タイプが多い気がする。既にコマが置かれたマスに後から置けないとか、直接的な妨害ではないことが多い。

posted at 07:11:53

12時間前

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

なるほど、ボドゲで自分を育てる系がメインストリームになってるのは「対面ゲームで相手をジャマするのは空気が悪くなる」ってのがあるからなんだなあ。

妨害する相手を指定する場合、初対面に近い相手を指名するか? ランダムだったとしてもものすごく申し訳ない気持ちになりそう。

posted at 07:08:08

2020年02月16日(日)8 tweetssource

20時間前

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

逆にデジタルゲームの場合は殴りあったり殺し合ったりして、相手を思いっきり妨害するタイプのものがなぜか多い。デジタルゲームで負けた側がイライラしがちなのは「やりたいことをやらせて貰えない」からなのではないか、と思ってきた。

posted at 23:11:20

20時間前

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

ボードゲームをやっていてイライラすることが少ないなと思ってて、その理由についてちょっと思ったのは「負けたとしてもやりたいことはやれている」ってのがあると思った。

ボドゲは「お互いに競争をして一番勝利点が高かった方が勝ち」タイプが多い。妨害よりも効率が優先されるゲームが多い。

posted at 23:09:47

20時間前

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

だからPUBGはまず単純に「イライラする時間がほとんどない」ということが良かったのではないか、と思ったりした。

格ゲーだってぼこぼこ殴られて何も身動きとらせて貰えない状況がイライラするわけで、それさえなければイライラしないのではないか、とかね。

posted at 23:07:45

20時間前

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

PUBGの何が良かったかって考えたんだけど「負けたらすぐに次のバトルを始められる」ってのが良いんじゃないかと思ったりした。

スプラとかは負けていても決着が付くまでは頑張らないといけないから苦しい時間が長く続くけど、PUBGの場合負けそうでもワンチャンあるし、負けたらぱっと次へ行ける。

posted at 23:06:25

2020年02月15日(土)8 tweetssource

2月15日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

CONTROLがSCP元ネタだと聞いて結構興味が出てきてる。SCPはかなり好きなんだけどアレをしっかりゲームとして表現できてる(例えばボスとかがSCPだったらめちゃめちゃやりてえ)んだけど、実際どんなゲームなんだろ。

posted at 12:15:31

2月15日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

BEASTARSが全編3Dでやれたのは、人間ではなく動物だからなのか、って思った。人間は表情筋がすごいが動物はそこまででもない。人間は人間の顔の変化に敏感だが動物の顔はそこまででもない。だから本来なら鬼門となる3Dでもやれたのかな、と。

posted at 10:51:59

2月15日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

乙嫁語りは絶対アニメ化できないだろうな、あの複雑な服飾を動かすの難しすぎるだろうなと考えてたのだけど、この作品に限らず「動かすのが困難」という理由でアニメ化できない作品って知らないだけで無数にあるんだろうなあ。毛がもっさもさ生えてるケモノのアニメとかも無理そう。

posted at 10:34:32

2月15日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

【アンケート】Twitterで流れてきたツイートを見てあなたは「とても良い情報だ! あとで見返せるように保存しておきたい」と思ったとします。そのときどういう方法で保存しますか?

posted at 10:17:54

2020年02月14日(金)8 tweetssource

2月14日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

「本を読むよりもパソコンの方が目が悪くなりやすい」みたいな風潮あるけどその考え方ってディスプレイの性能が低かった昔ならではの話なのかなーと思ってる。

昔のは細かく点滅していたりコントラストが低かったり視野角の問題でちらちらしたりと色々問題あったけど、今はもうそんなことないわけで。

posted at 21:57:49

2月14日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

「駅とかにある用途不明の謎のテーブル」と称して公衆電話跡の写真を沢山撮って公衆電話を知らない体で写真沢山貼りつつ無知を晒しながらも真面目に考察するような記事作ったらバズりそう。

本当に知らないふりをするのか、記事冒頭でバラすのがいいのかは要検討。

posted at 12:16:50

2月14日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

そしてそのスマブラもまた極まりすぎて初心者お断り感がすごいことになってる。

仕方ない流れなので、定期的にリセットするしかないんだろうね。

posted at 10:45:49

2月14日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

格ゲーの場合は歴史が長すぎるせいで最低限覚えて置くべきお作法とか多すぎつつも強豪しか残ってないような印象はある(間違ってたらごめん)ので、初心者は相当辛そうな気はする。

桜井氏がスマブラを作った意図がけっきょくこれなんだよなあ。

posted at 10:44:58

2月14日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

でもスプラトゥーン2のときは1をやりまくった競合プレイヤーと全く初めての子供が全員同じところからヨーイドンさせられたから阿鼻叫喚の地獄絵図だった。

だからまあ、この手の対戦ゲームはランクが定着するまではある程度仕方ないのではって思ったりする。

posted at 10:39:39

2月14日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

スプラトゥーン1の時は新規性が高いゲームだったし任天堂ユーザーにシューター経験者が少なかったことから全員が同じスタート地点から始まってわいわい楽しく階段を上れてたんすよね。

初期は「ローラーコロコロが強すぎ」って言われてたからなー。今だと考えられない。

posted at 10:25:08

2月14日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

[【お気持ち長文】グラブルバーサスを買って格ゲーデビューしたけど1週間で人間相手に5勝しかできなかった人の話 privatter.net/p/5483670

・古典的2D格ゲーなので上級者が最初からゴロゴロいる
・でも発売直後なので全員同じレートからスタートする
この相乗効果で生まれてるやつな気がした。

posted at 10:21:19

2020年02月13日(木)11 tweetssource

2月13日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

あと全く関係ないけど昇竜拳ってすごいなって思って。必殺技ってそのポーズをマネするじゃん? 昇竜拳ってなんだかんだ言って単なるジャンピングアッパーだからマネが容易で、あとジャンプするからジャンプの手応え感があるのがいい。かめはめ波とか実際出るわけじゃないからな。

posted at 22:35:56

2月13日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

ストリートファイターの波動拳、あれ何気に凄いよな。必殺技であり、気を手のひらに集めて放出するっていうすごい事をしているのに、それが単なる牽制技でしかないってなんかすごいよな。

posted at 22:15:04

2月13日

@yoppymodel

ヨッピー@yoppymodel

昔、楽天のえらい人に「楽天の通販ページはなんであんなにゴチャゴチャしてんの?」って聞いたら「ABテストを死ぬほど繰り返しても、結局ああいうスタイルの売上が一番高い」って言われたの思い出すな。
もちろん、そういうページを好きな人が楽天のメイン顧客だからってバイアスの可能性も認めてた。 twitter.com/aqilaEX/status

Retweeted by ニカイドウレンジ

retweeted at 19:30:18

2月13日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

一応補足しておくと、このゲームは『Pull the Pin』というタイトルでごく最近リリースされたモノです。

おそらくピンを抜く偽ゲーム広告を実際にゲーム化してみたっていうものだと思われます。

ピンを抜くの元ネタが何なのか、元とゲームが実在するのかなどは全く分かっていません。知りたい。

posted at 12:52:40

2月13日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

天気予報の「降水確率」ってどういうことなんだろう。なんで確率なんだろ。例えば降水確率50%なら8割り方降るでしょ。

「予想降水量」とかじゃないのかな。

posted at 08:44:37

2020年02月12日(水)30 tweetssource

2月12日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

@Karints1124 喧嘩をしたいわけではなかったのでとりあえず消しました。

ひとつ聞きたかったんですが、スピーカーで音楽聴きたいのはわかるとしても、それが大音量になって他人に迷惑をかけるということは分かっててやってるんですか? 迷惑よりも音楽が大切なんですか?

posted at 15:42:56

2月12日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

スターシュートVS、これはやられた。すげー良いゲームデザインだ。

シューティングにMOBA的な要素を追加することでただ敵を倒す手段だったショットに意味が追加されてる。中央のアイテムを奪うために、相手にアイテムを取らせないために、色々な思惑で弾が飛ぶ。タクティカルなシューティングだ。 pic.twitter.com/SjmD2RTPOk

posted at 15:23:25

2月12日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

って考えると色々なんかアレだな。今でも古いゲーム機大切に保管してるけどわざわざ引っ張り出して遊ぶ暇なんてないし、そんな無意味なものを保管し続けるよりもちゃちゃっと処分してリングフィットが快適に遊べる空間を作ったりする方が有用なのではないかとか考えるとわりと危険な気もしてくるな…。

posted at 12:26:11

2月12日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

本って読み終わったら本棚にしまうけど、よく考えたらそのまま10年単位でその場に鎮座し続けてるけど、そのわりには読み返すタイミングってほぼゼロに等しいんだよな。

って考えると、自宅の本棚に置かれている本ってただ無意味に倉庫代を地味に奪い続けている存在になるんだなあ。

posted at 12:22:35

2月12日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

ただまあ、当然だけど「今作ろうとしているゲームはコンパクトにまとめられるタイプだ」「今作ろうとしているのは出せる状態になるまでが遠いタイプだ」などと作り始める前に判断するには経験が必要になるので、まあ難しいよなって思う。

posted at 12:15:01

2月12日

@kaerusanu

かえるD@kaerusanu

商業だと、売り物のための物量圧と、デザイン圧、スケジュール圧が乗っかり、針の糸を通すようなシンプルなゲームデザインは難易度が劇的に高いです。インディーゲームはそういう圧を無効できる(不可能ではないという意味で)場所ではありますが、難しい。 twitter.com/R_Nikaido/stat

Retweeted by ニカイドウレンジ

retweeted at 12:12:28

2月12日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

ただ、そういう作り方が出来ない場合もあって、それがやっぱり苦しい。RPGなんかは特に物量によって面白さが生まれてるパターンが多いからRPGを選択した時点で相当大変そうだなと思ったりする。

posted at 12:09:15

2月12日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

(続き)でももっと面白くしたいからってんで別の敵を用意したり、敵特定条件で敵が気絶するようにしたり、じゃあマルチプレイも入れちゃおうぜ、って感じで欲を出していける。

こういう作り方ならどの段階でも完成ということにできるのでいつモチベが途切れても大丈夫。こういう作り方がやっぱ理想。

posted at 12:06:42

2月12日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

(続き)そこで格となる面白さが見つかったら自分的は既にゴールなのよ。最低限操作方法とエフェクトと効果音入れて公開しちゃえる状態にする。

そこからはボーナスタイム。敵の行動パターンを増やしたりプレイヤーの技を増やしたりして面白さを高めていく。この段階でもいつでも公開できる。

posted at 12:03:47

2月12日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

(続き)であれば、敵をスーパーアーマーにしてプレイヤーの攻撃時に大きなスキが生まれるゲームを作ればその時点で最低限ゲームとしては面白いものができる。敵は1匹で、プレイヤーも敵も攻撃方法は1種類だけ用意すればテストプレイして「面白いやんけ」って思える状態までたどり着けるはず。

posted at 12:00:56

2月12日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

「ちゃんと面白いゲーム」を「完成」させるために自分ができるアドバイスとすれば「最小限の要素でも面白いと思えるメカニクスを見つける」ですかね。

例えばモンハンなら「敵がスーパーアーマー」「こっちが攻撃するとスキができる」っていうだけで攻撃するかしないかのジレンマが生まれて、面白い。

posted at 11:59:04

2月12日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

自分は、一応ゲームデザインの勉強を長くしてきたので最小限の要素でちゃんとゲームとして面白くすることができて、それのおかげで小さいゲームを完成させることができるようになった。

ただ、技術力も作り続けるメンタルもないので金になるようなゲームにはならないんだよな。

posted at 11:39:51

2月12日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

それを乗り越えるためには以下のいずれかが必要。
・最低限で面白くするゲームデザイン力
・超速で作れる技術力
・妥協に妥協を重ねてもなお情熱を注げる強いメンタル
・何年も作り続けるためのメンタル&生活の安定性
・協力者を捕まえてその人のモチベを保ち続けられる鬼コミュ力

posted at 11:37:40

2月12日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

だから割と多くの自作ゲーム開発者が
・要素の多いゲームは完成が遠すぎて無理
・要素の少ないゲームは面白くならない
の板挟みで苦しんでいるのだと思う。

posted at 11:35:46

2月12日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

初代ドラゴンクエストは1対1のみの戦闘だったけど凄く面白かった。でもそれは神がかったバランス調整やルール設計によって生まれたものだ。それをやってのける技術がある人間はそうそういない。

posted at 11:28:16

2月12日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

ゲームを完成させるために「小さくまとめろ」というアドバイスが飛ぶ事が多くあるけど、でも小さくまとめるのって逆に難易度が高いんだよな。

昨日書いたようにゲームの面白さって物量で生まれてる場合が多い。ドラクエ的の戦闘が1対1のみだったらそうそう面白く作れるものではない。

posted at 11:25:57

2月12日

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

RPGの属性で地属性や風属性がマイナーだったりプリキュアに緑キャラがいなかったりするのは、それらが「特別感がない」ということに起因するのかなと思った。

土や風はその辺に常にあるし、草や木はその辺に生えてるから緑色も日常的に見ている。たぶん古くから本能として持っている感覚なんだろう。

posted at 07:50:22

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