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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

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2019年09月22日(日)4 tweetssource

13時間前

@R_Nikaido

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

BreakSwordの操作
・フリック:回避
・少しタップしてからフリック:攻撃
・長タップしてからフリック:強攻撃
・短タップ:ガード
・ガード後フリック:カウンター攻撃

全部一本指でできるのが凄い。そのために「通常の歩き移動」を廃したデザインが美しい。

posted at 14:20:35

2019年09月21日(土)23 tweetssource

9月21日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

SwitchLiteいらないんだけど展示品触ったらめっちゃ欲しくなってきてしまってふとしたきっかけがあると買ってしまいそうで…。例えば「増税前」とかさ。

あっ! 増税前じゃん!!!1

posted at 21:56:06

9月21日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

@rkatsu1 いえ、むしろ操作性向上のためだと思います。初代は十字キーとABXYが同じ配置&操作感である必要があったからそうしたんでしょう。その縛りがなくなったLiteは普通のボタンに戻せたのではないかと。

posted at 14:55:54

9月21日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

あっそうか! そもそもSwitchのゲームって「家でしっかりやりたいゲーム」と「外でちまちまやりたいゲーム」でゲームごとに明確にスタイルが分かれてるんだよな俺の場合。

だからそもそも2台のSwitchを同期する必要ないじゃん! ゲームごとにインストール先変えるだけで便利に運用できるのでは!!?

posted at 13:49:14

9月21日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

ドラクエウォークで一番辛いのはとにもかくにも目的地の指定。

そこでまず、わりと重めの「決断」を強いるんだよねこれ。目的地の設定が結構不自由で、再設定も手間が大きいのでその決断がかなりおっくうになる。

posted at 12:51:49

9月21日

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ドラクエウォーク、改めてやってみてるんだけど、これ歩きながら遊んでるといろんなところで煩わしさや忙しさがあって、歩きながらプレイするのが凄い苦痛になってくる…。

posted at 12:49:43

9月21日

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「そんなパネルダンジョンがどういう意図で作られているのか実際に確認したい」という言い訳をして夢島をポチってしまおうかとか考えてる。

posted at 10:53:58

9月21日

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夢島リメイク、パネルダンジョンの情報をいくら集めても何が面白いのかという部分が全然イメージできない。

夢島のダンジョンって基本的に1部屋ごとに謎が独立してるからそれを組み替えただけで面白くなるのかよくわからんのだよな。

posted at 10:53:12

9月21日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

本をインテリアとして使ったり本を収納道具として使ったりするなど、本を粗末に扱うと怒る人をよく見るけど、ピタゴラ装置に組み込まれた本に関しては怒ってる人みたことないな。

本を本来の用途として使ってない例で日本一クラスで有名な例だと思うんだけど。

posted at 07:59:23

9月21日

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うちのTL、誰もAppleArcadeやってないしゼルダも数えるほどしかやってない。アイスボーンの話も流れてこないけどメガドラミニ買った報告だけはめっちゃ流れてくる。(遊んでる報告はほとんど見ない)

なんかTL作り失敗してる気がする。

posted at 07:24:51

2019年09月20日(金)10 tweetssource

9月20日

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やりたかったこと
・高級感を出すために金属っぽく見せたかった
・そのために回転に応じて反射して光ったり影になったりをやった
・合わせて角度によって微妙に反射の仕方が変わるようにがんばってみた
・上記をやるとコインじゃなくて黄色い軟体物ぽくなったのでとにかく固い感じを出すために苦労した

posted at 23:08:56

2019年09月19日(木)29 tweetssource

9月19日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

RE:2019、あとはプロシージャルによる背景製作の効率化とかモーションの半自動生成によって手作業を減らす技術とかそういう話は普通に勉強になった。

そういう効率化の利点として「リテイクの重みを軽くしてクオリティアップに時間を使える」という説明があって、ほえーってなった。

posted at 21:17:25

9月19日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

あと、REエンジンはUXの専門家によってアイコンの種類やカラーリング、数ピクセル単位での余白調整などを行ってツールとしての使いやすさを徹底的にブラッシュアップしたという話を聴いて「ひえー」って思った。

それが有効だと判断できるくらいに、大規模なものなんだなあ、と。

posted at 21:12:52

9月19日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

つまりREエンジンのやろうとしてることって「上流の不備を下流の工夫でなんとかやりくりする」「上流は問題ないと判断し改善をしない」というダメ循環を断ち切ろうっていう事なのかなと思ったりして、「それ、上流がちゃんと下流から声を受けて迅速に対処しないといけないやつだ」って思った。

posted at 21:10:19

9月19日

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RE:2019メモ。
理解がうろ覚えだけど、REエンジンは「タイトルに合わせて勝手にカスタマイズする」をさせない、みたいな話があったはず。過去のエンジンはタイトルごとにカスタマイズしちゃうせいで汎用性が失われてしまう。REエンジンではそれを禁止することで汎用性を保つ、とかなんとか。

posted at 21:08:13

9月19日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

カプコンオープンカンファレンスRE:2019、当選したので分からないなりに行ってきた。分からん部分多かったけど面白い所は沢山あって、頭ほかほかさせながら興味深く聴いた。

posted at 21:06:20

9月19日

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@geekdrums 確かに、時事ネタは拡散されやすいのもあって面倒なことになることは多いですね。自分は忙しくなったというのもありますが気付いたら周回遅れであることが多くて何も言うことないみたいな状況にはよくなってます。(その時は何も言わないようにしてる)

posted at 19:25:09

9月19日

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こうみえておれ人から嫌われるのめちゃめちゃ怖いんすよ。ただ、どうしたら嫌われずに生きれるのかさっぱりわからないんすよ。皆どうやって嫌われないように生きてんの?

「天気の話とか無難なこと以外喋らないようにする」以外で。

posted at 18:50:57

9月19日

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自分も当然「ただ移動するだけのゲームで、なんてことのない地形が牙を剥く」ゲームは考える。でもいくら考えても「地味じゃん。誰がそんなの面白がるの」ってなる。

デスストランディングはそんな地味な遊びを世界設定やグラフィックで圧倒的な説得力を持たせている。小島監督にしかできない芸当だ。

posted at 09:42:57

9月19日

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メタルギアシリーズを見ててとにかく感じてたのはゲームデザインの素晴らしさで、特にMGSVの尖り方と完成度にめちゃくちゃ感服したんだけど、デスストランディングもゲームとしてめちゃめちゃ尖りつつ、しかもしっかり面白くなっていそうで本当に凄いと思った。小島監督、改めて尊敬。

posted at 09:40:24

9月19日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

夢をみる島リメイク版、細かい挙動も含めて原作再現してる一方、明確な改良も随所に見られて遊びたくなってきた。ジャンプ斬りが追加されてるのめっちゃいいな。

posted at 08:41:38

9月19日

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あとあのゲームとあのゲームとあのゲームとあのゲームとあのゲームとあのゲームとあのゲームとあのゲームとあのゲームとあのゲームとあのゲームとあのゲームをやりたい。

posted at 07:46:18

9月19日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

■やること

デスストランディングの監督解説動画見る
www.youtube.com/watch?v=NKI5QX

ロックマンXのゲームデザイン解説動画見る
twitter.com/LiT_Japan/stat

仕様書作成講座スライド見る
www.slideshare.net/ChizuruSugimot

ゲームデザインバイブル読む

CEDEC記事読み漁る

CoD:MWのβテスト

CAPCOMカンファ行く

posted at 07:45:09

9月19日

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

ちなみに、自分も初対面の人から「優しそうな人」と思われることは結構多い。自分で言うのもなんだけど、最近はわりといろんなことに寛容になったなという自覚はある。

今書いた一連の「他人から見ると悪でしかない」を沢山やってるんだろうな、という自覚もある。

posted at 07:30:56

9月19日

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とある有名映画監督とかとある有名ゲームディレクターとか、激流を乗り越えてあらゆることに寛容になっているから凄く優しい顔をしているのだけど、スタッフ達からは「人の心がない、鬼のようだ」みたいに言われている、という話を聞く。

スタッフからすれば、仏の顔をした悪なんだなーって。

posted at 07:25:43

9月19日

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で、これって身体能力が普通の人間からするとものすごく嫌なことを強いてくる「悪」の一種だよなーなどと思ったりした。アニメとかの悪役キャラですごく優しい顔のキャラって結構いるじゃん? それってこういうことなんじゃないかなー、って事を思ったわけよ。

posted at 07:21:18

9月19日

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例えば筋力がかなりあって重い荷物を運ぶのも何ら苦痛ではない人がいたとして、その人は重い荷物を運ばされることにものすごい寛容になるだろう「50kg? 全然楽勝だよ」

そういう人は逆に、ナチュラルに相手に50kgの荷物を人に運ばせようとする傾向にあるよなあ、観たいな事を考えた。

posted at 07:20:01

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