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2021年07月29日(木)1 tweetsource

2021年07月27日(火)1 tweetsource

2021年07月23日(金)1 tweetsource

7月23日

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街マップのサイズとか配置とか、どんな感じが良いのか分からなくなったので色々見ている。
FC版ウルティマ3はキャラの移動速度が遅いくせに、街マップのサイズが一律64x64もあって、かなり豪快な作りをしている。

posted at 14:44:25

2021年07月20日(火)3 tweetssource

7月20日

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ベースとなるタイルセットはフラット目(黒とか使わず薄め)な感じにしておいて、そこにベースより濃いめの小物を配置していくことで、小物置きたい欲を満たしつつ、全体としてのクドさを減らす試み。

posted at 23:14:40

2021年07月18日(日)6 tweetssource

7月18日

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@CampMaruo 今週の4連休用に購入もあり。
折角Steamのアカウントを作ったなら次の購入ソフトはRPGツクールMZに決定。「チルくまRPG」の公開が待たれる。

posted at 22:18:45

7月18日

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@CampMaruo アンリアルライフは作者の方をフォローしていた記憶。滑らかなドット絵と夜の街的な雰囲気の表現が素晴らしい。

posted at 10:40:55

7月18日

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あとは、2000年代に「面白いフリーゲームまとめ」みたいな名前のサイトで見つけた「EUO」という初期Ultima風のオンラインゲーム。
見た目レトロ風なマップなのに、使っている色は多いみたいな感じに憧れた。

posted at 00:16:34

7月18日

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やはりマップに影があるだけで深みが増す。
オールドPCゲームの謎処理はロマン。
なお影処理を使うことでのゲーム性向上とかは、ない。
個人的に満足するだけで、プレイヤー側にとってはただ処理が重いだけという(´ー`)
(画像のマップはロードブリティッシュ城そのままなので、本編には使いません) pic.twitter.com/IVPavXqmR1

posted at 00:02:36

2021年07月17日(土)1 tweetsource

7月17日

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誰得機能「ファミコン版ウルティマ3の風の影」をMZで実装できた。
本家と微妙に動作が異なるけどこれが限界。
そして想定通りかなり重い。
この影処理、続編のFC版ウルティマ4では方式が変わっているので、あまり評判良くなかったのかなーと感じている。 pic.twitter.com/N35esLHN85

posted at 19:51:39

2021年07月12日(月)1 tweetsource

2021年07月10日(土)4 tweetssource

2021年07月04日(日)4 tweetssource

7月4日

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ただこのままツクール2000的な思考で行くと、スイッチとイベントを各300個以上使う羽目になるので、さすがにもう少し効率化したい。

posted at 23:03:49

7月4日

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ツクール2000を使ってきた人は脳筋なので、同じようなイベントを百個単位で作ることに何の抵抗もない。

posted at 22:54:58

2021年06月25日(金)1 tweetsource

2021年06月15日(火)1 tweetsource

2021年06月13日(日)1 tweetsource

2021年06月11日(金)2 tweetssource

2021年06月09日(水)5 tweetssource

6月9日

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@CampMaruo こちらの認識が誤っていた。
仮にそんな人がいたら全シーシャ屋のブランド価値を下げるとんでもない事案だ。
「私はTwitter漫画家です(副業・シーシャ屋)」と書かれたTシャツを作って贈ってあげよう。

posted at 01:15:09

6月9日

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@sawahato もし、いにふぁいるが見えると言うことがバレたら、それはもう大変なことになってしまいます。。
絶対に人に話してはなりません!

posted at 01:00:47

6月9日

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「iniファイルを編集してください!」なんて言っても、大半の人は分からないだろうし、やるなら専用の設定画面を1個追加しないといけない。

posted at 00:44:49

2021年06月08日(火)1 tweetsource

6月8日

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「長編RPGを作ってるんですけど、アイデアが浮かんだのでサクッと短編RPGも並行して作ることにしました〜〜」
と言い残し、どちらも完成しないまま消滅する人を何人も見てきた。

posted at 01:08:22

2021年06月06日(日)5 tweetssource

6月6日

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@CampMaruo 一理ある。ただそれだと生活費の心配があるから、片手間でできそうな仕事と並行するのが望ましい。シーシャ屋とか。

posted at 21:29:47

6月6日

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ゲームを完成させるコツは
「飽きるまでにver1.00(→とりあえず最後までプレイできる版)を作る」だと思うので、内容上割り切れるところは簡略化して作りたい(マップを1画面に収めるとか)。

posted at 20:45:01

6月6日

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ただ最近はマップ素材のクオリティ(解像度・リアル性・小物の多さ…)が高いので、作る側も現実的な配置、小物たくさん、高低差たくさん、フィルター掛けまくりの情報量豪華マップを作らなきゃいけない風潮はある。
いや、全員がそうな訳ではないか…。

posted at 20:42:19

2021年05月06日(木)2 tweetssource

5月6日

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一番まともに遊べそうな「ありがとう!ワタシの経営」はツクールMVで作り直してしまったし。

posted at 21:17:32

5月6日

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アツマールがツクール2000に対応したので何か過去作を投稿しようと思ったけれど、今でも遊べそうなのがこれぐらいしか無かった。
プレイしてみると色々直したいところが出てきて、直して公開するほどのものかと言うと、うーん、、、 pic.twitter.com/JEdRymat2F

posted at 21:13:37

2021年04月29日(木)3 tweetssource

4月29日

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いや、でもパレット情報はグシャグシャになられては困るので、そうなると現状のやり方(→EDGE内で手打ちで倍率を指定して拡大/縮小)しかないのか。

posted at 22:27:31

4月29日

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考えてみたら、使用目的が「ツクールMZ用素材作成」なので、EDGEを使うことにこだわらなければ8ビットpngにしないで良いのか。

posted at 22:10:01

2021年04月24日(土)1 tweetsource

2021年04月17日(土)1 tweetsource

2021年04月10日(土)3 tweetssource

4月10日

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16x16サイズの画像素材をMZ用に3倍して、それを修正するときはまた1/3して…と繰り返しているのが手間なので、なにか良いツールはないかなと思っている。
ドラッグアンドドロップで勝手に3倍or1/3にしてくれるような。
「ImageMagick」を使うと良さそうなので今度試してまとめたい。

posted at 23:30:40

4月10日

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4x4マスに建物を入れていけば良いので楽。
今は試しにマップを作っているだけだけれど、この先を作るなら、碁盤の目状の道路を所々ぶった切っていかないといけない。 pic.twitter.com/rx8EiAorTu

posted at 23:19:30

2021年04月08日(木)1 tweetsource

4月8日

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マップの規格に悩む。
ダンジョン的には1・3枚目がいい感じだけれど、
街っぽい見た目で言ったら2枚目みたいにするのが良さそう。
4枚目は、これまでの「ルーランド」「サイランド」の作風を受け継ぐならこんな感じになるというSS。 pic.twitter.com/opwMzl8Pw0

posted at 23:37:02

2021年04月06日(火)1 tweetsource

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