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@YukiAnzai

安斎勇樹 / Mimicry Design@YukiAnzai

Stats Twitter歴
3,347日(2009/07/25より)
ツイート数
25,998(7.7件/日)

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2018年09月22日(土)1 tweetsource

2018年09月21日(金)1 tweetsource

2018年09月20日(木)8 tweetssource

9月20日

@yuko_g

対話支援ファシリテーター げんどうゆうこ@場づくり&働き方@yuko_g

わ!これめちゃくちゃよく分かります!! すらする話してた中で自然に出てきた問いがすごく良かったりするんだけど、すぐ忘れてる...😢なるべくコファシリの人にその場で聞いて一緒に思い出してもらうようにしてます。。。 twitter.com/yukianzai/stat

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retweeted at 15:21:18

9月20日

@YukiAnzai

安斎勇樹 / Mimicry Design@YukiAnzai

仲間には記憶障害だと思われてるけど笑、自分の引き出しのストックの中から問いをアウトプットしてるのではなくて、場の目指すベクトルと、参加者から湧き上がるベクトルと、前後の流れから必然的につながる文脈として問いを読み取ってる感覚だからかもしれない。…と、それっぽい考察で正当化。

posted at 12:24:55

9月20日

@YukiAnzai

安斎勇樹 / Mimicry Design@YukiAnzai

ワークショップの企画の打ち合わせでベラベラ喋ってるときにふと良い感じの問いが浮かびあがるんだけど、「いまの問いメモるからもう一度言ってください」と言われると、途端まったくその問いが思い出せなくなる現象がよくある。無理矢理思い出して言い直しても、なんか違う感が残る。

posted at 12:24:24

2018年09月13日(木)1 tweetsource

2018年09月12日(水)1 tweetsource

2018年09月11日(火)2 tweetssource

2018年09月10日(月)3 tweetssource

9月10日

@YukiAnzai

安斎勇樹 / Mimicry Design@YukiAnzai

ファシリテーター自身が「参加者と共に深く考えたい」と思っているタフな問いがないまま、個別のワークやアイスブレイクの問いかけをいくら工夫しても場の思考は深まらない。"問いのデザイン"というのはグループワークを盛り上げるための小手先のテクニックじゃないんだよな

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retweeted at 09:15:18

2018年09月08日(土)5 tweetssource

9月8日

@YukiAnzai

安斎勇樹 / Mimicry Design@YukiAnzai

学生のワークショップの身内同士のミニ実験。グループワークにおいてもっとも自分の意見が採用されなかった人はモノマネ(罰ゲーム)をしないといけない..という斬新な制約。それはやったらアカンだろと思ったけど、思いのほか面白いコミュニケーションが生まれていて社会実験として興味深いw

posted at 17:04:41

9月8日

@YukiAnzai

安斎勇樹 / Mimicry Design@YukiAnzai

ファシリテーター自身が「参加者と共に深く考えたい」と思っているタフな問いがないまま、個別のワークやアイスブレイクの問いかけをいくら工夫しても場の思考は深まらない。"問いのデザイン"というのはグループワークを盛り上げるための小手先のテクニックじゃないんだよな

posted at 16:41:52

9月8日

@rtkd16

竹田琢@rtkd16

WDAメンバーのみなさんと8月の振り返り会。振り返り会の予定だったけど、様々話題で語り合いが起こった結果あっという間に自己紹介だけで2時間くらい経ってた。意図的な構成された場では立ち現れない展開が沢山あって、この会自体のプロセスが面白いものになった。 pic.twitter.com/LmfkPiBIkF

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retweeted at 00:06:44

2018年09月07日(金)2 tweetssource

9月7日

@AyaSai3

斎 絢矢(さい あや)@AyaSai3

オフィスをつくる上でも、空間に名前をつけた瞬間に意味が固定化されてつまらないものになってしまったりします。(会議室は会議をする場所、とか)

名称などに惑わされず「意味をひらく」というプロセスを大事にしたい。
#オフィスづくり #意味をひらく
#WDAでの学び
note.mu/shotakatagiri/

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retweeted at 17:35:42

2018年09月06日(木)1 tweetsource

2018年09月05日(水)10 tweetssource

9月5日

@YukiAnzai

安斎勇樹 / Mimicry Design@YukiAnzai

ここ2年間ぐらい現場で誰もが望ましいと考えていたワークショップデザインのやり方が、実はアイデア発想のプロセスを裏で阻害していたことが発話分析から見えてきて、実践者としては衝撃だった。やはり研究なくしてよい実践は作れないのだよな

posted at 18:02:24

9月5日

@YukiAnzai

安斎勇樹 / Mimicry Design@YukiAnzai

今朝はずっと進めてきた商品開発プロセスの認知過程を分析する研究の結果を報告させていただき、改めて研究を「面白い」と言ってもらえる代え難い喜びを実感して、やっぱり自分は研究が好きなんだなあ〜て思った

posted at 18:00:37

2018年09月04日(火)1 tweetsource

2018年09月03日(月)2 tweetssource

9月3日

@YukiAnzai

安斎勇樹 / Mimicry Design@YukiAnzai

今日はある商品開発のプロジェクトが1つ終了した。質の高いアウトプットが出たことも良かったけど、キックオフの時は技術の話ばかりだった方々が、最後には「自分たちらしさ」と「生活者にとっての意味」のレイヤーの議論が当たり前のように飛び交うようになった変化そのものが良い手応えだった。

posted at 20:44:24

2018年09月02日(日)4 tweetssource

2018年09月01日(土)15 tweetssource

9月1日

@taekon2001

taeko nakamura@taekon2001

#WDA(workshop design academia)で紹介されていた本。状況的学習論や「教室を変える」視点は示唆に富んでいて、一気に読めた。「学びの場」づくりに興味のある方にオススメ。私は昔から日本語教育のど真ん中ではなく周辺的な研究をどうつなげるかに惹かれるタチなので…#楽しくなければ学びじゃない pic.twitter.com/w06zvx5xWY

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retweeted at 19:30:59

9月1日

@YukiAnzai

安斎勇樹 / Mimicry Design@YukiAnzai

遊びは楽しい。遊んでる状況や楽しい状況は創造性が発揮されやすく、気づきも生まれやすいと言われている。なのになぜ創造と学習が必要である企業組織に遊びを持ち込もうとすると稟議を通りにくくなるのか?というのは論理的に不思議

posted at 17:43:49

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