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アニメ私塾@animesijyuku

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2018年04月25日(水)21 tweetssource

16時間前

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

好きなものを描こう!!初心者コースの意図…
好きなものを=自由なものと勘違いしている人が多い。
好きなもの=描きたい、興味がある、詳しい…ということでなんでも言い訳じゃないしまして上手くなるからという動機で選ぶことも間違っている。
実は自分の好みを知る難しい課題でもある。

posted at 16:39:57

16時間前

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

まずは自分を喜ばせろ!!
自分が面白がって描いていない絵は他人が見てもつまらない。
いきなりハードルの高い練習をしてやっぱり自分は向いていないんだと勝手に思い込むのも自分のせい。
自分のでせいでやる気がなくなるものなら、自分のおかげでやる気を出すことだってできる。

posted at 16:37:38

17時間前

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

惰性の時間を作らない。
「勤勉」は惰性でもやり続けるのである意味、本当の成長の敵である。
惰性でやりはじめたら、別のやり方を試す。
常に自分の意欲満点の状況に自分を設定する。
実はやる気も技術の内である。
やる気は作るもの。

posted at 15:35:11

17時間前

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

飽きると学校の点数が取れないからそれに対する恐怖が絵の上達にも連動している。
本来なら、全ての学びはある時不意に興味を抱き散々調べ上げて、気がついたら飽きていて。さらに他の興味を持って調べていたらこの前飽きたばっかりのことと繋がっていて一気に世界が広がる…そんな連続のはずだ。

posted at 15:32:28

17時間前

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

描きはじめは「飽きっぽい」もの…
まだ描きたいものも上達方法も定まっていない。
だから「飽きる」ことで様々なパターンを試している。
だから大いに飽きて色々やってみよう。
その間に自分の描きたいスタイルが分かってくる。
むしろ描きはじめの頃に無駄に勤勉に固定する方が上手くならない

posted at 15:29:38

17時間前

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

詰まらなくなったら練習方針の替え時…
飽きっぽいというのは悪いことではない。
むしろ自分が飽きているのに無理に勤勉というなの愚かなガマン比べみたいにやりたくない練習を続ける方が良くない。
飽きてきたら練習方針や仕事の取り方を見つめ直すチャンスだ。

posted at 15:26:46

17時間前

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

「将来」という得体の知れないモノに先送りしない。
先送りして上手く行くことなんて何もない。
買って来た服は次の日に着なければいつかタンスの肥やしになってしまう。
思いついた時に行動に移す。方針を変える。
その判断の速さが万事においての成長力と言える。

posted at 15:20:25

17時間前

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

◯今の連続でしか将来はない
今、楽しい時間を過ごせていない人はそれに慣れていないのだから明日「楽しい時間を過ごせ」といきなり言われても無理。
同様に将来「楽しい時間」を過ごすためには今の今の過程を楽しまなければならない。
将来絵で食べる予定の人は今の今たくさん描いていないなら嘘。

posted at 15:17:56

18時間前

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

◯途中過程も楽しい!!
将来〇〇をしたいから今はガマン…アリとキリギリスで刷り込まれた思い込みだ。
途中過程が面白くなかったらたどり着いた先だって同じ。
または今の過程がしんどいだけならその先もずっとしんどい。
本当にワクワクする目標なら、今の今が今まで以上に楽しいはずだ。

posted at 15:13:58

19時間前

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

◯アオリ、フカン関連ノウハウです。
・首は斜めについているので…
「アオリから見ると肩首の隙間は広く見える」
「フカンから見ると頭と肩が重なる」
また後ろから見るとこれらの逆のことが言える。
…などアオリ、俯瞰に見える基本の話をおさえましょう。 pic.twitter.com/UuoJ2D00AH

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retweeted at 14:01:15

19時間前

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

◯顔の立体感の付け方
①横顔のラインを覚える
②斜め顔は目と眉のズレ、オデコの盛り上がりなど意識する
③アオリ顔は目と眉が離れ鼻と目が近く鼻から下が伸びる
④フカン顔は目と眉が近づき目と鼻が離れ鼻と口が下に
※各々の特徴は角度が付くにつれて極端になっていく pic.twitter.com/wrLzAM2tPS

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19時間前

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

◯正攻法では勝てない
年齢いってからプロになる以上、若くて上手い人と同じ道を進んでも難しい。
「なんでその歳まで?」と逆の立場なら思うだろう。
・圧倒的に画力をあげる(30過ぎればあとは何歳でも同じ…)
・過去の経歴を活かす
どちらか組み合わせるか。

posted at 13:56:11

19時間前

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

仕事を辞めても次の日から8時間連続で描けるわけじゃない。
むしろ今まで描いてこなかったわけだから「半信半疑」で自分の絵を描きたいゲージを上げつつ、やりたいかどうかを見定めていく。
「仕事を辞めて絵を描こう」というのは逃避的蛮勇に過ぎない。
絵描きを目指すがあくまで現実主義で。

posted at 13:50:09

19時間前

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

◯三年後を目指す…
舵を切ったからといって船と同じで方向転換には時間がかかる。
「今の仕事辞めます!!」じゃなくてまずは仕事の合間に描こう。徐々に描く時間を長くしよう。
さすがに仕事の時間が勿体無い煩わしいと思った時にやめよう。
バイトの方がむしろ時間食われると思ったら辞めない。

posted at 13:44:15

19時間前

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

◯いつ舵を切るか?
早ければ早い方がいい。
時間が経てば経つほどに舵は重くなり、方針転換に時間がかかる。
体力だって10代をピークに落ちていく。

posted at 13:40:49

19時間前

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

やりたくないことで「かりそめの成功」をおさめたとしてそれは最終的な楽しい人生を送る意味での成功にはつながらない。
そもそもにしてやりたくないことは上手く出来ない。好きこそものの上手なれだ。時間に対しての吸収コスパも感情コスパも最終的には他人評価も金銭コスパも実のところ悪い。

posted at 13:36:52

19時間前

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

一般職から絵描きに転向していった体験談がネット村に上がっているがそれを見る限り…
「自分のやりたいことを整理し、素直になる」過程そのもの。
僕も大学以降の創作を通してデトックス(毒素排出)出来ていったように思える。
絵を描きはじめるのは諦めた大人(ゾンビ)の目を掻い潜るようなもの。

posted at 13:32:56

19時間前

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

◯絵を描きはじめるのは自分探しの旅…
自分がない人は自分をどこかで見失ったから。
主に親、友人、学校、部活、受験、就職で自分を見失っていき、子供の頃の笑顔はやがて苦笑いに変わっていく。
子供の頃から周りに流されずの絵を描き続けている人は本心を隠しながら見失っていない。

posted at 13:27:51

20時間前

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

◯顔の立体感の付け方
①横顔のラインを覚える
②斜め顔は目と眉のズレ、オデコの盛り上がりなど意識する
③アオリ顔は目と眉が離れ鼻と目が近く鼻から下が伸びる
④フカン顔は目と眉が近づき目と鼻が離れ鼻と口が下に
※各々の特徴は角度が付くにつれて極端になっていく pic.twitter.com/wrLzAM2tPS

posted at 13:12:03

23時間前

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

◯アオリ、フカン関連ノウハウです。
・首は斜めについているので…
「アオリから見ると肩首の隙間は広く見える」
「フカンから見ると頭と肩が重なる」
また後ろから見るとこれらの逆のことが言える。
…などアオリ、俯瞰に見える基本の話をおさえましょう。 pic.twitter.com/UuoJ2D00AH

posted at 09:43:15

2018年04月24日(火)25 tweetssource

4月24日

@shh7

ひらめきメモ@shh7

自然に仕事集まってくる人って、できること、やれることが明確で、しかも相手が欲しい形で「それ、私できますよ」と提案できるし、さっと過去に自分がやったことあるエピソード話せるしスマホで自分がつくったもの見せる用意できてるしなんなら作品持ち歩いてる。すごすぎる。

Retweeted by アニメ私塾

retweeted at 20:33:14

4月24日

@tominobot

富野由悠季bot@tominobot

呉服屋の小僧として入った初心者には、まず最も高価な反物を触らせると聞いたことがあります。それを三年続けて、良い物を知れば、悪い物は自動的に分かるようになると。悪い物を見たり触っても、良い物の良さは絶対に分からない。これは真実ですから、この修行を自分に課すべきなのです。

Retweeted by アニメ私塾

retweeted at 20:06:58

4月24日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

◯様々なアプローチで攻める
・躍動感→肩腰が自由に動く素体またはシルエット
・立体感→木偶人形またはシルエット…など
・手元の日常芝居→自撮り演技
・大爆発→先人の上手い表現、飽きたら実写
…など何パターンも描き方を知っていれば時々で最適な描き方があります。

posted at 15:00:21

4月24日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

◯立体感を出すのには木偶人形がいい。
フカンアオリなど重なりや圧縮がうまれる角度は単純な立体から木偶人形に落とし込むと理解しやすいです。
『アニメ私塾流 最速でなんでも描けるようになるキャラ作画の技術』(エクスナレッジ刊)の内容紹介。
以下販売リンク↓amzn.asia/eUQb9fY pic.twitter.com/s84B0zck1t

posted at 14:52:53

4月24日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

どんだけ実体験豊かな人でもそりゃあ絵は上手いわけじゃない。
絵というある種の言語形態を上手い表現から学び入力して、それを出力するステップを踏まないかぎり上手くは描けない。

posted at 13:20:11

4月24日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

アニメ漫画イラストその他コンテンツを見るという実体験と自分自身の体験をそもそも分離することがナンセンス。
ただただ全てが素材であり、並列に見ればいい。

posted at 08:02:35

4月24日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

アニメーターならアニメを、漫画家なら漫画を…
各々のジャンルが好きではじめるんだからまず1番に参考にすることは同ジャンルの出来の良い作品になる。その影響を拭い去ることができないならむしろしっかりと何がどう好きか?自覚することが大事。

posted at 07:59:10

4月24日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

実体験、あるいは自分の思考に至上の価値があると思い込むことは要するに「内向き」「内省的」になる。簡単に言えば痛い中二病。
他人の技術をいかに吸収し、出力していくか?

posted at 07:49:07

4月24日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

実体験の観察ばかりを重視するとアウトプットの際の記号化の段階では「自分の描き方」に頼ることになるので結局、ワンパターンになりかねない。
つまり上手くならない。
先人の上手い描き方、他人の上手い表現を覚えない限りいくら実体験が豊かでもその体感を絵にすることができない。

posted at 07:43:08

4月24日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

僕も演ってみな、自撮りしてみなとは言いますがその演り方と素材の撮り方がまず半端なく難しい。
最終的には出来た方がいいが入り口としてパターン記号セオリーを覚えないことには他人に伝える共通認識を持ち得ない。

posted at 07:05:03

4月24日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

さらに実体験のみで行った場合の違和感は見る人が新鮮を通り越して変な動きと認識してしまう。
簡単に言えばキャラ崩れに見える。
キャラ同一性は髪型に由来するところが大きくむやみに実体験に基づいてキャラの髪型を変化させると「なんか変」となる。
簡単に言うとちょっとアートよりになってく。

posted at 06:54:37

4月24日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

実体験では動いてたから…の理由でそれを紙の上で表現した時に違和感が生じる。
実体験はエッセンスにはなるがそれだけで絵に出来ると思うのは大間違いで。
過去の名作のトライアンドエラーを無視することはできない。

posted at 06:46:12

4月24日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

更にリアルな実体験をベースに髪のなびきを描いたの時の問題点。
髪の毛全部をずっと動かすとカツラがズレて見える。
頭上部はなるべく動かさせず前髪は短いのつで細かいビート。更に後ろ髪が長ければゆったりとしたスピードなど髪の毛の場所によりテンポを変えないとそれらしく見えない。

posted at 06:43:22

4月24日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

…と実体験推しのペンネーム?アカさんに反論してみた。

的外れな意見はそれを説得する過程で自分の考えが整理され、しかもそれを他人に共有すればさらに益が多い。

posted at 06:36:32

4月24日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

髪の毛のフォルムで言えば…
単調、平行、左右対称を避けるなどのディズニー以後の記号化の歴史がある。
それらを一切知らずにしかし過去のアニメ漫画のなんとなくのイメージは目に入ってる状態で実体験を元に描くと必ず、上記の特徴が出て、硬くて平面的な髪の毛にハマってしまう。

posted at 06:26:56

4月24日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

そこまでやってはじめ実物観察、実体験の混入が出来る。
実体験の表現化には少なくともそのくらいのステップが必要。
囲碁将棋などの定石を超えた新手みたいなもの。
定石を踏まえていない実体験とやらは出来損ないにしか見えない。

posted at 06:22:33

4月24日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

次に上手いなびきと下手ななびきを比較する。
髪の毛の束がギザギザして単調なフォルムしかない組み合わせだと質感が弱く、いわゆる漫画アニメの記号にハマった状態となる。
次に上手いなびき(魔女宅とか)を見ると髪の束の太さが自在に変化し、実物感がよく出ている。

posted at 06:19:06

4月24日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

例えば風に吹かれている絵を描く。
現実ベースに観て表現するとアニメのよくある風表現は台風や強風じゃないとそう見えない。
そよ風くらいじゃ長髪は持ち上がらず地味になる。
だから現実の1.5倍はオーバーに描かないと感じが出ない。
感じの出し方の入り口として過去の上手い髪なびきを見る。 pic.twitter.com/5rXQUhqFDt

posted at 06:13:52

4月24日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

◯模倣か実体験か?
重要度で言えば…
模倣80%
実体験20%
くらい。
模倣がとにかく一番上手くなる。コレは疑いようがない。
下手な自分だけの絵よりもその道の一番上手い人の模写の方が上手い絵になる。
それだけで打開出来ない、説得力を得るにはエッセンス程度に実体験、実物観察が役に立つ。

posted at 06:08:25

2018年04月23日(月)28 tweetssource

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

正確に模写するためには線だけを見てはいけない…
この感覚が難しい。
単純化=抽象度の高い見方を手に入れることが「絵の上達の出発点」だったりする。
最速本は描き方本でもあるが単純化して捉えるための「世界び見方」本でもある。
以下販売リンク↓
amzn.asia/eUQb9fY

posted at 21:52:06

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

私塾「正確に模写してくださいね」
塾生「はい、わかりました」
私塾「線追いにならないように注意しましょう」
塾生「え、じゃあどうやって描くんですか?」
よくある問答です。
線追い=細部の線を追って再現しようとすると全体のバランスが崩れて全体の形としては正確に模写できなくなる。

posted at 21:46:12

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

思い入れたっぷりのキャラは顔部分が大きくなる!!
特に目や胸や股間など見る人の視線が集中するところほど、意識しすぎて大きくなったりバランスが崩れる。
描くときは冷静に分析する。細めで全体をじっくり見て、単縦化してみる。

posted at 21:41:25

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

◯単純化して構造を知り、何度でも描けるようにする
毎度お馴染みで「〇〇」が苦手という人は一度対象を四角で区切ってどうなっている客観的に分析してみよう。
頭の形に限らず、首肩胴手足、全ての人体の部位でも同様に再現可能なフォルムを手に入れられる。
描けないのは細部で捉えすぎているから pic.twitter.com/vvB6PZFSGw

posted at 21:37:19

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

構造がわかると自分でゼロから構築できるようになる。
すなわちそこまで来てようやく…
「何も見ずに作品を作れる、描ける」状態となるわけです。
だから正確に模写→単純化→構造分析→応用が効く再現可能になるわけです。
これは1枚の絵も作品にも創作全般に言える成長過程です。

posted at 21:21:06

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

◯舞台の裏から見る第一歩「構造分析」
舞台の表から見ている人は表層のキャラ、年代ごとの絵柄に左右されて印象を作る。作る側は表層でなく、構造で見る。
では作品の解剖と構造分析に一番いいのは?
これまた模写、模倣です。
正確に作者をトレースすることで作り手の意図がわかり、構造が見える。

posted at 21:17:47

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

物を作る時、舞台の表と裏両方の目線が大事。
裏を覚えなければセットも組めないし、演技もできない。
しかし裏に浸かりすぎて表からの目線を忘れれば、楽屋ネタのような寒いクリエーター同士の慰め合いになる。
主観客観の使い分けとも言っていい。
自分の中に第三者的な観客を持ってるのは大事!!

posted at 21:09:55

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

◯舞台を表から見るか、裏から見るか
「今期、好きなアニメはありますか?」と聞かれればここ10年で本心から良いと思ったアニメは本当に数本しかないです。
「上手く売ったなあ」」「コレは観客喜ぶなあ」「作った人尊敬する」…って言うのはあります。無知な中高生の時のような感動なかなかないです。

posted at 21:07:15

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

「サルまん」の必勝ネタ作り
⑴説明不要なほどポピュラー→テーマ(ex少年の成長)
⑵昔から知られている→ジャンル(exロボットアニメ)
⑶誰もやっていない→表現方法(ex戦争と家族のリアリズム、特撮との融合…など)
…超名作のアレとアレは実は⑴⑵までは同じ構造であることがわかる。 pic.twitter.com/g2GvAVjjuC

posted at 21:04:53

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

◯高校の時大好きだった「サルまん」
世の中の様々な作品のぼんやりとしたパターンを感じていたけどそこに理論的で具体的な解説がされていて衝撃を覚え何度も読んでました。
創作の根本発想が学べる良い本。
サルまん 上―サルでも描けるまんが教室
相原 コージ
固定リンク: amzn.asia/6vfMLqa

posted at 20:38:40

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

@Mito_DQX なんでもいいけど企画書を見てみましょう。
実は内外に作品を説明するときにこのジャンルがないと出資してくれない、参加者が作品意図を読めないなどの「誤解」が生じます。

posted at 17:05:58

4月23日

@amune1

柴田勝紀@amune1

ロボットに乗ったことがないので描けないと言って沖浦さんに怒られた人や平安時代の実感がわかないので描けないといって高畑さんに怒られた人とかいますね。

Retweeted by アニメ私塾

retweeted at 17:01:06

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

仕事場においては上司の言うことが絶対です。
言うことを聞くか、やめるかしかありません。
下の意見を吸い上げる理解ある人は稀です。
現場においてはアニメ私塾はこう言ってました!!と上司に言わない。
…しかし虎視眈々と上司の地位を奪うべく勉強は続ける…

posted at 16:59:26

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

Q、学校の先生とアニメ私塾の言うことが違います。どちらを信じればいいですか?
A、素敵だなあ、自分もそうしたいなあ思う方が正解です。良いと思わないことをやったり、学ぶのは苦痛ですので良いと思う方に重点を置きましょう。
まして芸事ですので権威ではなく本人の絵で全てを判断しましょう。

posted at 16:51:41

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

町山智浩さんの映画解説を見ればひたすらに元ネタを羅列してますよね。
名作映画の歴史とはまさに名作映画の引用や掛け合わせの歴史でもあるわけです。
名作アニメも全く同じです。

posted at 15:07:49

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

適切なインプットをしていないのに「自分の感覚を信じて…」やってみたところで映像や絵の歴史をゼロベースで始めることになります。
「自分の世界」のみで自己満するのにはなんの問題もありませんが…
他人に見せれば名作と比較されただの下手くそにしか見えません。

posted at 15:02:57

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

さらに自分の感覚を信じて…
「リビング」シーンを描いて見ます。日常シーンです。
最近覚えた広角アングル、手元ドアップ、またはフカンを多用します。
結果、全く日常のくつろいだ状態は表現できずに落ち着かない絵になります。
日常を描くカメラアングルは無数に存在しません。

posted at 14:59:55

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

その上でまだやっていない要素を探します。
また近年のブラック企業や時代の流れを意識して他ジャンルの大ヒット要素を入れます。
「魔法少女の見た目のサラリーマンもの」…
このくらいまで持って行ってようやく新しい作品の入り口に立てます。
パッケージと構造の組み合わせの新鮮さが新しい創作です

posted at 14:53:38

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

例えば全く新しい「魔法少女」ものを自分の感覚を信じて企画します。
魔法は科学なんだ、世界の均衡が!!これは新しい!!と思って頑張って考えた企画は〇〇や〇〇の出来損ないにしかなりません。
まず近年大ヒットした同ジャンル物を検証します。次に過去に徐々に遡ります。

posted at 14:48:44

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

アマチュアがまずやるべきはパロディやオマージュである。
稀代の名監督の多くがまず素人時代にこれをやっている。
ではプロになったら個人の思いつきでやるべきか?
否、プロになったら、構造と元ネタがわからないほど複雑に過去の名作を入れるべきである!!やることは実はプロ、アマかわならない。

posted at 14:43:45

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

自分の感覚を信じて…
担当パートほぼ全カット自分演技をとってそれを下敷きに使う「半ロトスコ」を過去に試したことがある。
なあーんかモッサリ。かなり不満が残る微妙な動きとなった。
自分で言うのもなんだが僕はアニメーターとしては相当動ける方である。
自分演技のみのアプローチには限界がある

posted at 14:41:04

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

◯「自分の感覚をだけを信じて…」
自分で演技してみる。
もちろんこれはまず簡単にできる有効なアプローチ。
しかしそれだけでは幼稚な個人の思いつきから脱しない。
さらに過去の名作を多ジャンルの名表現を調べその中から最適解を探してはじめて一般人が見て「普通」に見えるレベルとなる

posted at 14:38:29

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

@amune1 「自分の感覚を信じて…」という美辞麗句に酔ってしまうレベルの人がいるのもわかりますが…
だ・か・ら上手く描けない。
実体験、過去のアニメ、映画、ネット、身の回りの全てを並列に見て最適解を探すというのが僕の考えです。

posted at 14:14:32

4月23日

@animesijyuku

アニメ私塾@animesijyuku

@amune1 また適切に転んで見えるアングル、転び方があります。
「転びが描けません…じゃあお前転んでみろ」って言って簡単に描けたら苦労ない。
アニメ、映像全般に適切見える「アングル」「文法」がありその歴史の螺旋から外れて突然、実体験で転んだところで「転んでいる」ようにすら見えない映像になります

posted at 14:12:04

4月23日

@amune1

柴田勝紀@amune1

「転ぶ芝居を描くにはまず転んでみる」というのは内容が「転ぶ」くらいでしか有効ではなく、それすらも高度に転んでみるというのは普通いきなりはできません。

Retweeted by アニメ私塾

retweeted at 14:08:38

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