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@geekdrums

じーくどらむす@geekdrums

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3,712日(2009/06/23より)
ツイート数
99,448(26.7件/日)

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2019年08月21日(水)4 tweetssource

19時間前

@dragoner_JP

dragoner@4日目西け05b@dragoner_JP

ところで、PWシンガーの新刊の『「いいね!」戦争』を読んでいるんですが、現在のインターネットに蔓延る陰謀論について、歴史家で元米陸軍大佐のベイトマンの「かつては村ごとに愚か者がいた。インターネットが彼らを一つにした」という引用が的確過ぎた →    amzn.to/2Z7Afo8

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retweeted at 03:48:06

2019年08月20日(火)8 tweetssource

8月20日

@geekdrums

じーくどらむす@geekdrums

休み明けに毎回何をするべきかわからなくなって一日中ふさぎ込む状態を繰り返しているんだけど、うつ病の診断はどこを見ても「2週間以上続く」「理由の無い抑うつ」が大前提となっており、数週間ごとに明確な理由と共に鬱になっている俺は一体なんなんだ

posted at 07:34:46

8月20日

@nyako256

にゃこ@nyako256

「やりたいことなのにやる気が出ない」っていうとき、やる気の出し方とかモチベの上げ方にばかり目がいっちゃうけど、実際大事なのって「モチベが低いときに何ができるか」のような気がする…という漫画をモチベ最低なときに描いてみた。 pic.twitter.com/sFxN17uDoj

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retweeted at 06:40:26

2019年08月19日(月)9 tweetssource

8月19日

@_yhiroki

山田 裕希@ふんどしパレード@_yhiroki

この本、ゲーム開発者全員に超おすすめ。

・元任天堂の企画担当者が執筆
・チュートリ/飽き防止/感情移入できる物語の作り方がわかる
・マリオ/ドラクエ/The Last of Us/風ノ旅ビトの例で解説されていてわかりやすい

ゲーム開発に今すぐ役立つ度としては自分の中で歴代No1。
amzn.to/2KGrWrb

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retweeted at 16:13:12

8月19日

@geekdrums

じーくどらむす@geekdrums

やりたいことが本当にそれ1個なら、やればいい、手を動かせばやる気が出る、で済む時もあるけど、
やりたいことが複数あったり、本当はどれがやりたいのか判断がついてない時が難しい。何かをやる事が、他の全てを捨てる事に結びついてしまう。

posted at 04:17:37

2019年08月18日(日)20 tweetssource

8月18日

@faketaoist

日下春生(zsphere)@faketaoist

人類史上、これほど多くの人が「ゲーム」に携わってる時代は多分無かったはずで、こういう時こそゲームについての総合学問みたいなのが出来ても良いと思ってるのよね。
ゲームが何故楽しいのか、もそうだけど、私が勝手に提唱しているのは「ゲームバランス学」であるw

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retweeted at 06:07:08

8月18日

@geekdrums

じーくどらむす@geekdrums

暇な時って、「次は何をしようか、何をすべきか」ってずっっっっっと考えてるから、その思考が消えなくて眠れなくなる。
集中してると、何か具体的な問題があって、それが眠い頭じゃ解決できないとわかった時にすっと眠れる。

posted at 05:35:37

8月18日

@geekdrums

じーくどらむす@geekdrums

原因はなんとなくわかってて、今ちょうどいくつかの事が一区切りしたので、集中する事がなくなって、暇になったんだよね。暇になると寝れなくなる。集中して何か考えてると寝れるようになる。

posted at 05:34:41

8月18日

@geekdrums

じーくどらむす@geekdrums

お見合いアプリに興味ないって何度も入力してるのにいつになったら出会い系の広告消えんの??俺が過去にPairsを使った罪なの??

posted at 05:05:01

8月18日

@geekdrums

じーくどらむす@geekdrums

じゃあ作曲者のエゴ(≒メロディ)をどこで出すか?を判断するのが重要になるわけで。そこは作曲者じゃなくてむしろゲームデザイナーやオーディオディレクターなど、仕様をわかっている人が「ここなら入れられる(だけの時間的余裕が作れる)」という場所を見つけるか作る仕事が大事だと思います。

posted at 01:37:11

8月18日

@geekdrums

じーくどらむす@geekdrums

具体的にはDMC5とか、もっと音量大きくても良いと思ったし、デフォルトは効果音優先で良くても、ランク上がって曲が変化した時にもう少し曲を引き立てるタイミングがあれば効果がわかりやすかったのになぁ、とか思います。
FFは逆に常に大きすぎるくらいだけど、それを好むお客さんも多いわけで。

posted at 01:31:28

8月18日

@geekdrums

じーくどらむす@geekdrums

効果音をちゃんと聴かせる、というのは大前提なんですが、かといってBGMが常に小さい音量だと魅力を伝えられていないわけで。それを「裏方に徹するのがプロ」で思考停止するのは勿体ない。「ここは見せ所なんで短いカット挟んで曲の音量上げましょう」くらいやってもいいのでは、と。

posted at 01:28:17

8月18日

@geekdrums

じーくどらむす@geekdrums

ゲーム音楽で作曲者のエゴ(っていうかメロディ)をどこまで出すか、というのは自分が最近よく考えていることで、最近の流れはちょっと「裏方に徹する」に流れすぎてるかな?という気がしています。プロの技術としてそれは必要だけど、前に出るべき場所を見極めて出るのも大事かと思います。

posted at 01:24:31

8月18日

@gula_sound

D.Kamiyama@gula_sound

「作曲者は遠慮しすぎ、ある程度エゴを通すべき」みたいな話をした それはまあ、俺たちだって吟味したメロディを聞かせたいのだが、それでも現実的には難しい あとバンドを組もう!などと画策した

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retweeted at 01:22:28

2019年08月17日(土)11 tweetssource

8月17日

@gula_sound

D.Kamiyama@gula_sound

あとインタラクティブミュージックのコスト感の話、自分で作業してての体感ベースではあるけど、単純な2MIXを1曲作るよりも工数的には5倍くらい掛かっている印象があるな。これを見積もりに反映出来るかどうかは、ご相談と言うほかない………。

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retweeted at 23:20:10

8月17日

@geekdrums

じーくどらむす@geekdrums

どうも、インタラクティブミュージック特攻隊長(?)です。こちらの書籍にコラムを書かせていただきました。>>「Unityサウンド エキスパート養成講座」をお勧めする44,100個の理由、あるいは謝辞のディレクターズカット版|Takaaki Ichijo|note note.mu/joed/n/na624fd pic.twitter.com/HEZY88O2iV

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retweeted at 11:31:50

8月17日

@smt_cinema

株式会社松竹マルチプレックスシアターズ@smt_cinema

京都アニメーション映画作品 特集上映について

この度、京都アニメーションの皆様が生み出した数多くの素晴らしい作品を映画館の大スクリーンでお客様に観ていただく機会を作りたいと考え、新宿ピカデリーとMOVIX京都にて特集上映を企画いたしました。

詳細はこちら
www.smt-cinema.com/news/detail/02

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retweeted at 00:35:37

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