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@hirasho

平山 尚@hirasho

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Stats Twitter歴
5,351日(2009/08/05より)
ツイート数
16,857(3.1件/日)

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2017年07月31日(月)3 tweetssource

7月31日

@hirasho

平山 尚@hirasho

いや通信難しいな。送って返答来たら何かする、をコールバックなりオルーチンなりで続けてすぐ下に書いてると、「通信が返ってこなかった」場合の処理だけ別の場所に書かないといけないので漏れやすい。「通信が返ってこなかったコールバック」もすぐ下に書ければいいんだが、んなものはない。

posted at 18:48:02

7月31日

@hirasho

平山 尚@hirasho

コルーチンの多重起動、途中停止、他の関数が呼ばれることによる状態変化、等々が一つでも漏れればバグだ。yieldの度にそれらのチェックを書かないと本当はダメだということだよなこれ。最初になんとなく動くまでは速いんだがなあ...

posted at 16:37:38

7月31日

@hirasho

平山 尚@hirasho

別にコールバックやコルーチンが悪いわけではないが、それらを使って書いてると「都合のいい想定した経路」以外があることを忘れがちになる。「この間で割り込まれたら」「ここでオブジェクトが破棄されたら」等々のあらゆる可能性に対してケアすべきなんだが、場合分けを明にやってないのでつい漏らす

posted at 16:35:23

2017年07月29日(土)1 tweetsource

7月29日

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平山 尚@hirasho

ドラクエやってないとかありえんな私。しかしいまは俺屍でいいし、それすらやる時間が取れん。バグ直さんと。

posted at 19:19:46

2017年07月28日(金)33 tweetssource

7月28日

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平山 尚@hirasho

ネット使って人とやるゲームはデバグがしんどい。操作しなくても回るようにしてたが、UI通してないのでUI込みの検査にならん。やはり画面タップさせないとダメだな。

posted at 20:26:22

7月28日

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平山 尚@hirasho

今日は会社休んで九州で授業してたわけだが、slackは普通に見られるのであんまり休みという感じはない。うーんバグ出てんなあ。

posted at 20:20:07

7月28日

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平山 尚@hirasho

キャラは死ぬので、経験値やレベルは揮発性の資産だ。溜め続けないと死ぬが、問題は溜める速度であって、溜めた量じゃない。とにかくより強い神と交わり、アイテムを蓄積することで、ゲームが前に進む。

posted at 19:53:02

7月28日

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平山 尚@hirasho

死ぬ条件はなんだろな。年齢によって食らう健康度ダメージが変わり、0になると死ぬ、とかだろうたぶん。1才過ぎてたからなあ。しかしもうすぐ二代目も1才になる。半年に一人作る程度のペースでは追いつかないなこれは。

posted at 19:48:52

7月28日

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平山 尚@hirasho

レベル上げしに新しい迷宮に行って、しばらく進んだら急に強いザコに襲われて即死した。80とか食らってて、さっき殺されたボスより強い。7体とかいたしな。絶望的すぎだろ。しかし、幸いにして誰も死なずに済んだ。

posted at 19:47:24

7月28日

@hirasho

平山 尚@hirasho

俺屍。やっと3人パーティになったが、あのダルマを倒すには遠いな。ダメージ計算式がよくわからんが、いくら防御が増しても10点前後は食らう感じか。しかし、初代と二代目のダメージは60前後で同じだった。防御1につきダメージが1減るような簡単な式じゃない。

posted at 19:43:39

7月28日

@hirasho

平山 尚@hirasho

授業はだいたいどうにかなった感があるが、やはりプログラミングが苦手なタイプの人はいるなあ。

posted at 19:38:17

7月28日

@hirasho

平山 尚@hirasho

やばいこれおもろい。しかもコスト安そう。世界を探索する的な遊日を切り捨てればこういうデザインが出来るのか。

posted at 11:15:29

7月28日

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平山 尚@hirasho

とにかく頭数が足りん。加えて一撃で60点も食らっては回復が追いつかん。こっちの攻撃は併せですら80点で、回復されて終わる。完全に無理だった。だが次は勝つ。

posted at 11:13:46

7月28日

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平山 尚@hirasho

俺屍。突撃した先にいたダルマに殺され、当主死亡。その前の月になんとなく交神しておいたので一人になることは防げたが、ひどい戦力低下。粘ってアイテム使いまくったのでその意味でも辛い。だがリセットはしない。

posted at 11:07:34

7月28日

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平山 尚@hirasho

属性は対称だと水増し感がある。火と水を交換しても何も変わらないのは対称だ。絵は違うんだろうけど。FEは槍と斧と剣でなにかしら性格付けがあるなら非対称ということになる。

posted at 09:13:04

7月28日

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平山 尚@hirasho

攻撃力しかない状態で武器が何十もあっても、個性はない。強いほどいいだけだ。属性で数倍にはできるが、もっと他にないかなあ。

posted at 09:07:05

7月28日

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平山 尚@hirasho

一回実験してみたいんだよな。どれくらいのパラメータでどれくらい実質的なバリエーションを作れるものなのか。ゲームには大抵数がたくさんある何かがある。敵とか武器とか。それを増やすことが意味を持つ条件というか、増やすことの体感的な意味の度合いというか、そういうのに興味がある。

posted at 08:25:13

7月28日

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平山 尚@hirasho

いきなり5000円払う前提なら深さに傾けるのが道理だが、初期投資ゼロだとそうも行かない。要素数は少なくし、その相互作用を複雑にするのが一応の基本になるんだろう。

posted at 08:18:43

7月28日

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平山 尚@hirasho

俺屍、開始直後から要素多い。ステータス画面の意味すらよくわからない。数十分しかない開始直後のためにコスト割いたりデザイン歪めたりすることを良しとしなかったんだろう。間口の広さと奥深さのトレードオフは毎度問題になるよなあ。

posted at 08:14:44

7月28日

@hirasho

平山 尚@hirasho

あーでも最初の一回の効果は大きいか。それ以降見なくても脳内ではそれが出たことにできるからな。

posted at 08:05:10

7月28日

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平山 尚@hirasho

FEの戦闘アニメとかガチャとか、結構な手間と創意工夫が投入されてるのは間違いないが、ほとんど見てない。飛ばされずに見られた比率はどれくらいだろうか。それが数%以下であっても割に合うのだろうか。最初の一回見てもらえれば元は取れたといえるのだろうか。

posted at 07:57:24

7月28日

@hirasho

平山 尚@hirasho

しかし、自分が作るとなると話が違う。他に見劣りしたくないし、他の優れた技には感嘆する。そうでなければ作ってられない。

posted at 07:48:48

7月28日

@hirasho

平山 尚@hirasho

まあ私は絵とか動きであまり心が動かんからなあ。結局数字のやり取り、今風に言えばメカニクスしか見てない。いわゆる作業としての「演出」の価値がよくわからないんだよな。ドラクエ5のイオナズン程度でもアニメ長くてウザいと感じてしまう。召喚獣とか論外。

posted at 07:46:59

7月28日

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平山 尚@hirasho

遊びに影響しない要素はそもそも入れない、が理想だ。ドラクエ2の戦闘で背景真っ黒、とか良く決断したなと思う。メモリが足りなかったという理由があったにせよ、1では背景あったわけだから。

posted at 07:40:50

7月28日

@hirasho

平山 尚@hirasho

でもまあ手を抜くのは難しいわな。コストをかけないと決めた場所にも担当者はいる。誇りがある。そこは適当でいい、と言われても嫌だろう。自分で納得出来ないものを出したくはない。

posted at 07:36:53

7月28日

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平山 尚@hirasho

安く合格点がとれるのに放置して全体の印象を落とすのはもったいない。サウンドだけ低くてメタスコアの点数が低いとかももったいない。でも、そういうのは遊び始めてしばらく経っちゃえばどうでも良くなる要素だったりして辛い。スタジアムの観客の画質とか。

posted at 07:28:01

7月28日

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平山 尚@hirasho

親につけるはずだったimageを単位行列な子を用意してつけ換える、だろうなあ。これを機械的にやるアルゴリズムを考えないと。思いつかなければダメな所だけ手作業になるが。なにせ時間がなくてツールを改良するヒマがない。忙しすぎて考える暇がない、は本当ダメなんだがな。

posted at 06:11:46

7月28日

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平山 尚@hirasho

100%可能なのは全レイヤー別キャンバスにして番号を好きに振る方法と、UGUIやめてSpriteRendererにする方法。前者も後者も他がUGUIで作られてる時に馴染ませるのが大変だからやれない。

posted at 06:06:47

7月28日

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平山 尚@hirasho

ugui、親をあとで描きたいケースはどうしたものかな。AfterEffectsの描画順は親子関係ないので、親が後になるケースが結構ある。自前でポリゴン生成すればいいと思ってたが、それだと特定ノードに別スクリプト生やす、みたいな拡張ができず、それも困る。

posted at 06:02:07

2017年07月27日(木)4 tweetssource

7月27日

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平山 尚@hirasho

「ここは誰の管轄」的なことがなく、勝手にバンバンいじる文化なのは総合的にはいいんだろうな。gitもそれをサポートしてくれるわけだし。

posted at 10:12:06

7月27日

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平山 尚@hirasho

vitaにるぷさらだとトルネを入れたせいで、俺屍が著しくやりにくい。中断しっぱなしにするとアプリを落とされる。何のための携帯機かわからん。起動もセーブも遅いので辛い。

posted at 10:08:01

7月27日

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平山 尚@hirasho

cedec行けるかなあ。それが不安になるほど忙しくなったことってたぶん今まで全然なかったんだろうな。

posted at 08:25:36

2017年07月26日(水)2 tweetssource

2017年07月24日(月)3 tweetssource

7月24日

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平山 尚@hirasho

自分こんなにデバグ苦手だったっけなあ...どれだけブレークポイントに頼ってたってことだな...

posted at 10:13:33

7月24日

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平山 尚@hirasho

printfデバグしかない、という前提であればコルーチンの不利は薄まるか。ブレークで止めて状態を見られない、という不利は問題ではなくなるわけで。

posted at 09:33:20

2017年07月23日(日)1 tweetsource

2017年07月22日(土)6 tweetssource

7月22日

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平山 尚@hirasho

コールバックの利点は、呼ぶ側が呼ばれる側のことをしらなくていいことだな。不要な関係を作らずに済む。しかしそれはそのまま欠点でもある。関係が動的で見えないので追いにくく関係が途中で変化する可能性を考えないといけない。

posted at 16:43:49

7月22日

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平山 尚@hirasho

コールバックとコルーチンについての理解が浅い。完了コールバックとポーリングの比較とかちゃんとできてないな。

posted at 13:28:00

7月22日

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平山 尚@hirasho

switchで明にステートマシンを記述し、固定的な関数呼び出しによる通信を行うほうがいいように思えるが、それは歳のせいかもしれん。一年も使ってない道具について判断をするのは焦り過ぎだろう。新しい武器は熟練度が低いので最初は弱い、的なことかもしれん。

posted at 13:10:04

7月22日

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平山 尚@hirasho

コルーチンで書くと場合分けが漏れやすい。場合分けをしている感覚なしで書けるからな。それがステートマシンであることにそもそも気づきにくくなる。そこにコールバックや汎用メッセージが絡むと、そこにバグがないことを確信する術がない。

posted at 13:06:38

7月22日

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平山 尚@hirasho

勇者死すとかやりたいの多い。そもそも俺屍やってないがvitaならできる。だが問題は時間がないということだ。あればイカ、そしてドラクエとまっとうなゲーム生活ができていただろう。

posted at 13:04:05

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