バルス‼️
posted at 23:22:35
| Stats | Twitter歴 3,454日(2010/06/18より) |
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バルス‼️
posted at 23:22:35
ほいじゃ、今度こそおやすみなさい。
posted at 02:51:54
いいね3件の方は、とりあえず放っておいても害はなさそうなんで、そのまま肥やしにでもさせてもらおう。
posted at 02:51:38
まあ、ただ単語に反応して適当にいいねをバラまき、自分のアカウントを宣伝してフォローとかいいね、RTを稼ごうって魂胆なんだろうけど、そんなふざけた扱いされて、喜んでお返ししてくれると思ってるんだろうか?いや、いっぱいいるんだろうし、だから考えないしにやってるんだろうけどさぁ。
posted at 02:43:29
別件でもうちょっとだけ。
色々やってるうちにいいねが3件、フォロー1件が飛んで来てたみたいだけど、フォローは露骨に怪しいアカウントだったから即ブロック。いいねの方は、これまた毎度のことながら、ただの説明文のいったいどこにいいねと思ったのかが分からない。
posted at 02:40:59
もういいや。こんな次官になっちゃってるし、どうなってようと放ったらかしで、おやすみなさい。
posted at 02:30:07
これで話がまとまってるかどうかわからないけど、てか、そもそも愚痴りたかった(そしてちょっとだけフォローしたかった)だけなのに、いったいなにを大上段から語りだしたんだろう???
一杯呑んだからピントがずれてたのかも。
posted at 02:29:33
どうにも時間が割けない身としてはイージーモード、クリア保証自体を求めるものの、それとてUIがきちんとしていないと額面通りの保証とは言い難いかと。
posted at 02:27:10
少なくとも扱いやすくさえあれば、やり直しや繰り返し、試行錯誤もやりやすいだろうし、先の見通しやそもそもアイコンや用語の意味などに困惑することはない、もしくは格段に少なかろう。
posted at 02:25:29
正しくはネットやPCやゲームでも直せることもなくはないが、それ故に、そうでないものがなおさら深刻に見えてくる。
posted at 02:23:46
扱いに草……扱いにくさね^^;
posted at 02:21:33
結局、ネットとかゲームとか、コンピュータのシステム内で作業を行う必要がある場合、そのシステムやUIに拘束されてしまう。しかしその外の実生活上では、完全に自由ってことはなくともある程度はやりやすいようにできる。
posted at 02:19:08
いやもう本格的にまとまらなくなってきたんで強引にまとめにはいるけど、要するに理不尽な遊びにくさ、扱いに草に腹が立つってことだろうか。今回の一番最初のツイッターも含めて。
posted at 02:16:18
てか、もっと言えばすれちがい通信も含めてて外部との通信サービス前提のシステム設計自体がいかがなものかと思うし、サービス終了時などにその代替要素があるか否かも大問題なのだけど……本来ならね。
posted at 02:12:39
先のような自分自身のリソースの問題もあるけれど、どうにもif以降は(DS2作の通販だか何かも?)他のプレイヤーとの交流要素があるために、それをオシャカにしてしまう再スタートが切りづらいのが痛し痒し。
posted at 02:10:20
もちろん、絶対必要ってものではないだろうし、全体通しての基本的な知識を身に着けた上で2周目以降の挑戦でもいいとは思う。その気があるならそのためだけにやり直すのも良いかも。
ただ、そもそも2周目ややり直しに挑戦できいるのか否かが問題ではないか?
posted at 02:07:48
見通しと言えば、仮になんとかクリアできる保証はあったとしても、例えば先の闇魔法試験パスを入手しようとした場合、その時点までどのくらいの強さがないと、どんな能力がないと駄目なのか、そのためにいつから準備が必用なのか、それが分かるか分からないか。
posted at 02:04:54
最初っから捻れて生まれてきたジャンルなんだから、手強くないといけないとか、クリアと言うか無双?できて当然とか、特定の枠に縛られる方がナンセンスではないのか。
もっとも、見通しの悪さだけはなんとかして欲しいものだが……
posted at 02:02:15
逆に言えば、そんな余裕はないんだからRPG的なクリア保証は欲しい。イージーもハードもそれ以上も、全部あっていい、それだけだろう。
posted at 02:00:55
もう当初の話の予定からは大幅にずれてしまったが、それでも結論はあまり変わらないかも。特に高難易度モードや戦略性なんかを否定するつもりはないし、自分自身も余裕さえあれば挑戦してみたい。と言うか、かつてはそれに匹敵するものしかなかったし。そこまでは言い過ぎか?
posted at 01:56:21
やはり、ゲーム内のリソースだとか戦略だとか以前に、それをどうこうするためのリアルなリソース、時間だとか心理的、あるいは経済的余裕などの方がよっぽど重要となってしまう。であれば安定してクリアできる方へスライドしてしまうのも必然かもしれない。
posted at 01:54:07
あと、中断セーブをした場合、ほぼクリアできる段階ならまだいいものの、攻略が途中で止まっていると次の一手を忘れてしまって……となる可能性も。
posted at 01:52:32
無駄にしても最終的にクリアできればまだいいけれど、正解に行き着かない可能性もある。いや、そうでもないか?なまじ過剰に時間をかけてクリアしちゃうと、また次のマップでさらに過剰な時間と労力を払う羽目になるかも。
posted at 01:51:01
何度も試行錯誤の必要がある難しいマップの場合、途中でいったん諦めてまた別の日に……となると、それまでの試行錯誤、何をすれば良くて、何をしたらだめなのかが分からなくなる、とゆうか単純に忘れる(苦笑)
そして同じことばかり繰り返して時間の無駄になる。
posted at 01:49:21
反面、それができない作品、DSのリメイク2作も割とそうだったけれど、その場合はきっちり1マップずつクリアしていくことになるが、これが細切れになると結構厄介。
posted at 01:47:34
聖戦の系譜のボスチクや無限増援なんかも、評価をガン無視するならその範ちゅうと言えるかな。
posted at 01:44:38
例えば、FEシリーズのうち、SFCやGBAで出ていた作品、あるいはフリーマップのある作品の場合、これらもまた割と細切れの時間でもちょっとずつ進めることができた。闘技場やフリーマップでレベル上げをすればいいのだから。
posted at 01:42:57
もちろん、先が見通しやすい、と言うか見通せる状況になっていることや、詰むことがないから安心して進められることの他に、ちょっとの時間でも細切れに進めやすいってゆうシステムそのものの違いもあるから、単純に比較するのは間違い……いや、意外とそうでもないかも?
posted at 01:39:57
いや、ルーンファクトリー4は3DSで数回クリアしてるよなぁ。結婚とかは別として、単に第3部までのメインシナリオに関してだけど、かけた時間はFEの数倍どころではないはず。
posted at 01:38:06
そしてそれが自分自身のリアルなリソース(余暇時間)に反映されるので、どうしたって慎重になる。加えて、詰んでやり直すにしろ、クリアして再挑戦するにしろ、そんな時間はなかなか取れない。
posted at 01:36:25
反面、FEは(フリーマップなどのあるものを除いて)いつどこで詰むか分からない、と言うよりどう進めるべきかが見通せないし、かえってゲームオーバーがあるようでないのが詰んだかどうか、最初からやり直すべきか否かの判断を曇らせる要因でもある。
posted at 01:31:41
ここでちょっと、ルーンファクトリー4の方の話をすると、今でこそ色々と情報があって先々のことも見通せるものの、やはり最初は全く先の見通しは建てられなかった。それでもこのゲームは詰みはもちろん、特殊なケースを除きゲームオーバー無いので思い切って先に進めることができる。
posted at 01:29:10
もちろん、それでもクリアしている人はいるし、杓子定規に理不尽てこともないはず。ただそれはうまくハマったってゆう運の要素もあるだろうし、たとえ詰んでやり直しても、初見でなければ先々の情報があるから最初よりはうまくやれる。攻略本/サイト利用の可能性もある。
posted at 01:21:39
つまり、システム的には1マップごとに進んでいく戦術級っぽい構造ながら、各キャラクターの成長やアイテムの管理などは先々のマップまで見通して考えないといけない戦略級の要素に近く、先々の情報が分からないのでは対策の立てようがないし、しくじったらもう駄目って話ではないか?
posted at 01:19:00
無理に接合されて矛盾を生じているのは、RPGとSLGではなく、ある意味SLG同士、ファミコンウォーズのような戦術級と、信長の野望のような戦略級かもしれない。
posted at 01:16:55
毎度のごとく、自分でも何を言ってるかわからなくなってきたし、ひょっとしたらそもそも大きな勘違いをしていたかもしれない(苦笑)
posted at 01:15:59
しかし、SRPGの場合はFEに限らず、たいてい先のステージがどうなっているのか読めないし、フリーマップやトレーニングがあればまだしも、直前マップまでに見えない未来のために準備をしないといけない。プレイ経験があるなら話は別だが、逆説的にどぎつい初見殺しの証明でもある。
posted at 01:10:33
また、成長の当たり外れ……だけでなく、そもそもどのユニットを育てるべきかの判断も難しいだろう。マップごとにリソースがリセットされるならそんなことに悩まなくてもいいし、信長の野望のように全国の状況が俯瞰し、先を読んで任意に戦場を設定できれば立て直しも可能かもしれない。
posted at 01:08:04
誤:じっくりsん略をねって
正:じっくり戦略を練って
……どうしてこうなった^^;
posted at 01:02:58
この両者が重なるとどれほど悲惨か……てことにもなる。それだけでなく、時間がなければじっくりsん略をねってどうこうしようとゆう余裕もないし、そうなれば詰む可能性が高まる。
posted at 01:00:58
しかしそれでも問題がある。一つは単純にプレイヤーのゲームに割ける時間がどれほどあるのか無いのか、ゲーム外でのリソース問題。もう一つは成長の当たり外れと、詰んだ場合の壮大なやり直し労力。場合によっては数十時間がまるっきり無駄になる……
posted at 00:56:24
つまり、SLG的な戦略要素重視で進められるようなバランスで作り、そこにフリーマップなどの無限のリソースを加えればRPG的なバランスにもなる。前者をハードモード、後者をイージーモード(呼称は適宜調整のこと)とすれば、近年のFEってだいたいこれじゃない?
posted at 00:53:22
と、捻じれだのジレンマだの言っておいてなんだが、実はもう既に解決されている、もしくは意外と簡単にできるのではないか?とも考えられる。
posted at 00:51:27
おそらく意図しているのはキャラクター性の方。無機質な駒に個性を与えたとゆうところがSRPGのエポックメイキングな点とされているからだ。しかし、システム的に見れば実際問題RPGとはクリア保証にほかならない。ここにもまた捻れが発生してしまっている。
posted at 00:47:07
また、あえてここまですっとぼけてきたけれど、SRPGで言うRPGは、先の通りのクリア保証をされたゲームジャンルのことを言っているのか、それとも語源の役割演技近い意味合いのキャラクター性を指しているのか、とゆうのも大問題だろう。
posted at 00:45:01
SRPG、もしくはRPーSLGというのであれば、双方に言及しなくてはいけないはずなのに、SLGの要素のみを強調しているのはおかしい。明らかな片手落ちであるし、それによって今に至るまで根源的な捻れを引きずる原因でもある。
posted at 00:43:14
ただ、それでもやはり、良い悪いは別として、SRPGにも戦略性を求めてしまう。「手強いシミュレーション」のフレーズからくる呪縛だろうか。ただ一つ指摘したいのは、SLG似言及はしているものの、RPGには全く言及されていないこと。
posted at 00:41:42
それでは単にスクエアマップを利用したRPGでしかない。もちろんそれが駄目な訳でもないし、ゲームとして成立していれば十分だろう。SRPG自体も独立したジャンルとして認識すればいい。
posted at 00:39:18
クリア保証だけ見るなら、別にRPGの無限のリソースをSLGに持ち込んだってかまやしない。ただ、それによって手順=戦略なり戦術なりの試行錯誤が、全く無しとは言わなくとも相当軽くなってしまうので、それを戦略シミュレーションと呼んでいいのかどうかは疑問。
posted at 00:37:04
無限のリソースによるある意味パワーインフレで保証されているものなら、最低限のことは必用としてもさほど手順に拘る必要もない。
有限か、あるいは無限でも相手との競争や削り合いによって実質制限がかかるものなら、手順は重要だがリソース自体は最初から十分与えられているとも言える。
posted at 00:30:39
それを同時に成立させようってこと自体がある意味狂気の沙汰だろう。前後するが、SLGにはそれこそ詰将棋のように……とは行かずとも勝利できることは確認しれているだろうし、RPGとは別の意味でクリアが保証されているとも言える。
posted at 00:23:03
つまり、(何かで見たんだけど、何だっけか?)回復可能なリソースを交換することで成長し、ある程度クリアが保証されているRPGと、シチュエーションやリソースに制限のあるSLGは、全く概念的に相反するものと言える。
posted at 00:14:24
いや、ひょっとするとそうゆうものもあるかもしれないし、信長の野望などのような天下統一を目指して自軍を強化していくものもあるだろうけど、それも含めて一つの戦いと言えばいいだろうか。RPG的なキャラクターの成長とは違うだろう。てか、戦略級とか戦術級とかあったはずだけど、忘れた。
posted at 00:09:15
同じように、単にシミュレーション、と言うかウォーシミュレーション?であれば、ある意味詰め将棋的に難しいけれどギリギリクリアできるようなシチュエーションが与えられていて、他のマップの戦果や他の行動の成果が味方の成長や強さに反映されるようなものではない。
posted at 00:04:05
あるいは、そうそう簡単にならないようにバランスが取られているか、そもそもそこまで考えられていないか。どっちにしてもある意味プレイヤーの自己責任となる。良くも悪くも。
posted at 00:00:35