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@manjimal_sakaki

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2020年09月29日(火)1 tweetsource

17時間前

@manjimal_sakaki

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『ビデオゲームの美学』読書会、オンライン開催になったので前回、念願かなって参加出来たのですが、今学期、夜間部の授業が水曜日に入ってしまったため、次回、次々回は参加できなくなりました。残念。

posted at 23:30:06

2020年09月28日(月)2 tweetssource

2020年09月27日(日)1 tweetsource

2020年09月25日(金)4 tweetssource

9月25日

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@Dr_idealism 学振に通った院生が他の院生に焼肉などを振る舞う風習のことを指しているのかなと思いました。私が院生だった頃も、そういう名称は知りませんでしたが、似たような風習はあったように思います。

posted at 17:26:27

2020年09月24日(木)2 tweetssource

9月24日

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関連文献。川田順三『口頭伝承論』1992年6月、河出書房新社。「発話における反復と変差──「かたり」の生理学のための覚え書き」等。

posted at 14:40:08

9月24日

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先のTwでも述べましたが、一本道の物語構造を持ちつつ、プレイごとに作品全体の物語言説が変化するような物語のあり方を考察する上で、語りの場や聴き手との関係で物語言説が変化する口承の物語を対象とする形で作り上げられた物語論は何らかのヒントを与えてくれるように思います。

posted at 14:40:07

2020年09月23日(水)9 tweetssource

9月23日

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“We might describe musicals, action films or slapstick comedies as having accordion-like structures. Certain plot points are fixed where-as other moments can be expanded or contracted in response to audience feedback without serious consequences to the overall plot.”

posted at 19:05:20

9月23日

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ここで野村氏が口承の物語のありように関して行っている指摘は、ビデオゲームにおける一本道の物語構造のありようを考察する上でも参考になりそうだと思いました。

posted at 18:54:59

9月23日

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→すなわち「語り手」の「意図的な操作によって、話の一節がたまたまあらぬ方向に流れ、またいっとき著しく脚色されようとも」、それは「次に控える話」の「節目」を「経巡り、予定通り通過することによって」「最終的には話全体の崩壊と転覆を未然に防止する」という「積極的な機能を担っていた」。

posted at 18:54:58

9月23日

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故野村純一氏の発言。「独立した物語や話」には「絶対的な不変部分」(筋における「節目」となる部分)と「変化許容部分」の二つがあり、前者は、口承の物語における語りの「事故の防御装置」的な役割を果たしていた。→

posted at 18:54:57

2020年09月22日(火)1 tweetsource

9月22日

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『語文論叢』35号、2020年7月、千葉大学文学部日本文化学会。同僚の神作晋一さんから頂く(神作のご論文は「音声認識システムと日本語研究・日本語教育への応用ーテレビ・ラジオ番組など数種を例として」)。感謝。 pic.twitter.com/hSYC2aavNY

posted at 18:58:47

2020年09月21日(月)4 tweetssource

2020年09月20日(日)1 tweetsource

2020年09月19日(土)2 tweetssource

9月19日

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『sekiro』プレイ継続中。『sekiro』には「回生」という残機制が採用されているのですが、それが、ゲームのルール的側面からのみ解釈しうるものにとどまらず、『sekiro』の物語世界のありように深く関わる形で理由付けされているところが上手いなと思いました。

posted at 13:28:24

2020年09月18日(金)4 tweetssource

9月18日

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@aysgstr ちなみに、小説の受容における、読解を一旦停止した後再開するという行為は、ビデオゲームの受容においては、セーブしてビデオゲームのプレイを停止し、ロードしてプレイを再開する(或いは一時停止してプレイを止め、時間を置いてからプレイを再開する)といった行為に対応するように思います。

posted at 01:53:45

9月18日

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@aysgstr タイミングと言うのは、小説でいえば、特定の物語言説が何ページに出現するかということかなと思いました。小説の場合、どんな読み方でも、特定の物語言説が出現するページ数は変わりませんが、ビデオゲームの場合は、読み方(=プレイの仕方)に応じて特定の物語言説が出現するページ数が変化する、と。

posted at 01:52:11

2020年09月17日(木)2 tweetssource

9月17日

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『ハーフリアル』4章読書会、終了。プレイヤー􏰀の入力に伴ってゲームの虚構世界内で行為や出来事が生じていくが、フラグが立つまではその世界内の時が進まないという事例は、ユールの投影の考え方だとどう説明されるのだろうと疑問を抱いたのですが、やはり同じ事例に注目した方が他にもいました。

posted at 01:30:55

2020年09月16日(水)2 tweetssource

2020年09月14日(月)10 tweetssource

2020年09月13日(日)2 tweetssource

2020年09月12日(土)3 tweetssource

9月12日

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【資料公開】研究会発表「「物語としてのゲーム/テレプレゼンスとしてのゲーム」 その後 ① ――物語の水準の分析[榊2015:3 章]に関する松永伸司氏のコメントに対して」(2019年4月28日)で用いた補助資料。A3サイズで作ったので、スマホなどでは見づらいかもしれません。
researchmap.jp/multidatabases

posted at 16:25:01

9月12日

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『現代思想』vol.10-9、1982年7月、青土社。特集「空間の記号論」。故前田愛氏の「空間のテクストテクストの空間」は同年12月に刊行された『都市空間のなかの文学』の巻頭に置かれることになった論稿。また、浅田彰氏の「クラインの壺」も後に『構造と力』(1983年9月)に収録されています。 pic.twitter.com/9p6DF3FofP

posted at 12:57:22

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