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みかげあすか@mkgask

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2018年10月23日(火)5 tweetssource

12時間前

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みかげあすか@mkgask

シーン遷移処理そこそこ整理がついてきた気がするので明日明後日で片付けたい
これ終わらないとGameObjectのシーン間の受け渡しがうまく行ってるのか分からないし、その後武器と敵の追加祭りも待ってる

posted at 00:37:55

12時間前

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みかげあすか@mkgask

しかもOnLoadedSceneは別に区別する必要がなかったのに、半端にちょっとだけ区別入れてあってそれも上手く動かない一因になってたっぽい

posted at 00:26:35

12時間前

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みかげあすか@mkgask

あー、なるほど・・・
ローディングシーンの遷移だけ同期的にしたくて(非同期のシーン遷移処理を動かす前に単体で呼びたいし、終わってから単体でアンロードしたいから)別処理に避けてあるんだけど、OnLoadedSceneはどっちのシーン遷移でも呼ばれるのが区別できてなかった感じがコードから読める

posted at 00:22:54

2018年10月22日(月)4 tweetssource

13時間前

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みかげあすか@mkgask

実は昨夜5時間睡眠だったので既に頭動いてないんだけど、書き直したこのシーン遷移処理は破綻しているということだけはわかった
おおまかには合ってるはずだからそこは大丈夫だから、処理が非同期であるというところにもっとフィーチャして処理の順番を入れ替えればいけるはず

posted at 23:46:28

2018年10月21日(日)16 tweetssource

10月21日

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みかげあすか@mkgask

約10分のリプレー検証で判定覆らず、敗退の西武辻監督「俺はセーフだと思った」 | Full-count
full-count.jp/2018/10/21/pos
辻監督、今年も一年ありがとうございました。お疲れ様でした。
本当に強いチームになったと思いますが、まだまだ伸び代もたくさんあります。来年、期待しています。

posted at 22:50:39

10月21日

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みかげあすか@mkgask

と思って処理を追加したら、今度は先にキーを離されるとジャンプ前のモーションで停止してしまうバグ
直しても直しても我が暮らし楽にならざり
ぢっと手を見る

posted at 18:49:06

10月21日

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みかげあすか@mkgask

AnimatorStateInfo.IsNameがtrueになるまで待つ処理入れたらちゃんと動いてくれたのでたぶんあっていたのでしょうたぶん
しかしそうすると、全部の状態でアニメーションが追いついてくるのを待つ処理を入れておいたほうが無難かもしれないこれはもしかして

posted at 18:34:44

10月21日

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みかげあすか@mkgask

これはおそらく着地がうまく動かなかったのと同じ理由で、アイドルステートに切り替わってAnimatorにSetBoolしてから、実際にアニメーションが開始される前に管理側のスクリプトだけ先に次のステートへ遷移してしまってズレが生じてる

posted at 18:28:45

10月21日

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みかげあすか@mkgask

だいたい分かったしリファクタしてコード綺麗にしとこ→リファクタすると動かなくなる→なんでややってることは一緒やろとりあえずコード戻してみよ→戻したコードも動かない
えぇー・・・

posted at 17:26:17

10月21日

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みかげあすか@mkgask

下降中ステートで地面との距離をとって着地ステートに移行は出来てて、着地ステートで開始したアニメーションの終了をnormalizedTimeでとろうとしてて、でもSetBoolしてからGetCurrentAnimatorStateInfoでとれる情報が切り替わるまでに数フレーム必要っぽい?

posted at 16:22:10

2018年10月20日(土)9 tweetssource

10月20日

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みかげあすか@mkgask

調子が良かったのでちょっと遊んでから作業するかーと思ってたら遊びのほうが大変捗ってしまって止め時が見つからず作業しなかった(言い訳

posted at 18:32:29

10月20日

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みかげあすか@mkgask

11時に起きてから2時間半で、野菜ジュースのアクエリ割、コーヒー2杯、ライフガード2杯飲んでて水分が摂取できてるので今日は調子良い日(調子悪い日は倍以上時間かかるしここまで飲む前に日が暮れる日もある

posted at 13:42:53

10月20日

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みかげあすか@mkgask

さてどうしよかな
きびーのどろっぷだうんりすとが微妙に使いにくい問題を何とかしたほうがいいんだけど、普通に使おうとするだけでもきびー本体のコードをちょっと深めに追わないとだめそう
めんどい・・・

posted at 12:59:41

10月20日

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みかげあすか@mkgask

一操作に数十秒かかって、待ってやっと動くようになったと思ったら操作が反映されてない、というのを十回くらい繰り返して諦めました
軽くする設定とか無いか調べないと続けられないなー

posted at 01:11:27

10月20日

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みかげあすか@mkgask

Blenderで頂点カラー触ってるとめちゃめちゃ重くて、4GBくらいのメモリの確保と開放繰り返しまくってるっぽいんだけどこれは一体

posted at 00:58:04

2018年10月19日(金)4 tweetssource

10月19日

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みかげあすか@mkgask

addEventListenerってaddEventListnerじゃなくてaddEventListenerなのね・・・
これはVanillaJS触ってないのも英語力皆無なのも両方同時にモロバレする大変恥ずかしいミス

posted at 14:06:33

10月19日

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みかげあすか@mkgask

頂点ペイント実際どうなるのか全く分からないんだけど、とりあえずこうかなー・・・
プヨグヤミングもそうだけど、小さい単位でテスト繰り返したいから、残り全部やってからじゃないと確認できない感じになってるとうへーってなるうへーって pic.twitter.com/MKk3tHXAmh

posted at 00:53:41

2018年10月18日(木)3 tweetssource

10月18日

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みかげあすか@mkgask

プロジェクト内のUnloadSceneAsyncを全部コメントアウトしても謎のシーンアンロードが必ず毎回走って絶対シーンアンロードするマンが僕のUnityに住み着いてる
怖いしプログラミングが進まないのでやめてほしい

posted at 01:12:29

2018年10月17日(水)4 tweetssource

10月17日

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みかげあすか@mkgask

一晩寝たくらいではダメっぽいので、今週後半は作業時間減らして寝ようか・・・ただでさえ少ないのに進捗出なくなっちゃうけど、やってても進捗出ないよりはマシなはず

posted at 10:59:45

10月17日

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みかげあすか@mkgask

めっっっっっちゃ眠い
非同期シーン遷移まだ書き換え終わってない・・・
List<string>でloadingとunloadingと管理してたのをDictionary<string, SceneState>にまとめた
かった
UnityEngine.SceneManagement.SceneがisLoadedだけじゃなくてisLoadingとかisUnloadingとか持ってたらここまでしなく文字数

posted at 00:20:37

2018年10月16日(火)4 tweetssource

10月16日

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みかげあすか@mkgask

アニメーション分割に続いて「はっ・・・これは・・・状態管理!」ってなったのでまたコード書き直したほうが良さそうなんだけど、頭の頭痛が痛くなってきたので明日にしよう
先週寝るの遅かったから今週は寝ないと動けない

posted at 01:16:35

10月16日

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みかげあすか@mkgask

Unityのシーン遷移非同期でやろうとすると謎が深まるばかりだ・・・
async/awaitと0.1歩だけ仲良くなった気がする
Unity非同期シーン遷移完全に理解した勉強会欲しい

posted at 01:11:35

2018年10月15日(月)1 tweetsource

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