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@mnishi41

Munechika Nishida@mnishi41

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5,097日(2007/04/29より)
ツイート数
118,395(23.2件/日)

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2021年04月10日(土)1 tweetsource

6時間前

@needle

Kenji Iguchi / 井口健治@needle

テレビでVRが取り上げられるたびに思うのは、それはマスコミの特別な人たちが番組のために大金を払って初めて使える一般人に縁の薄い特別なものでは既になくて、普通に誰でもそこらへんで買って使って所有できるものなんだよというのが実際どれくらい視聴者に伝わっているのだろうか、ってとこで……。

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retweeted at 20:53:33

2021年04月09日(金)70 tweetssource

4月9日

@AsaiLabot2

浅井ラボ@されど罪人は竜と踊る(小学館刊)等@AsaiLabot2

「積ん読本に優しい言葉をかけつづけると、文章がまろやかになっていく。積ん読本に汚い言葉をかけつづけると、誤字脱字が増える」と主張する「本からの伝言」という疑似科学を考えた。
しかし、積ん読本は読まれたら積ん読本ではなくなるので確認はできない、という疑似量子論読書までセットで。

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retweeted at 20:43:33

4月9日

@mnishi41

Munechika Nishida@mnishi41

@gamechon いえいえ。
どちらにしても、「ファンから広げないと定着はしていかない」のは事実ですから、ファンを大事したサービスであることが重要なのは間違いないと思っています。

posted at 15:28:09

4月9日

@mnishi41

Munechika Nishida@mnishi41

@gamechon 損益分岐の考え方として、ゲームファンの確保で十分ならば短期に実現できますが、一方でサブスクは利益が薄くなるので、より大きな数が必要な計算になることもあります。その場合、むしろスマホの方が有利になってしまいます。

ここの計算はパラメータが未開示なので難しいものです。(続く

posted at 14:53:41

4月9日

@mnishi41

Munechika Nishida@mnishi41

@gamechon いえ、それはかなり「ファンより」のご意見かと。年にゲームを何本買うユーザーかで、その辺の考え方は相当違います。

ただし、「時間が短くなる可能性」といったのは、多くゲームを買うユーザー支持によるものです。ここではおっしゃるような形が成立し、重要な市場です。(続く

posted at 14:51:07

4月9日

@mnishi41

Munechika Nishida@mnishi41

@gamechon そこは必ずしも同意しません。
CSもスマホも「毎月お金を払う」ことへのハードルの存在はあまり変わらない、というのが、市場を見た上での理解です。
ただし、持続可能になるまでの時間は変わる可能性があります。コンソールだから短くなるのか、そうでないかは両方の意見がありますが。

posted at 14:42:56

4月9日

@denfaminicogame

電ファミニコゲーマー@denfaminicogame

中学校向け英語教科書に『ストリートファイター』からリュウやチュンリーが掲載され話題に
news.denfaminicogamer.jp/news/210409d

カプコンは「0フレで」使用許可を出すほど大喜び。『ストリートファイター』シリーズのキャラクターデザインのあきまん氏や、教科書のイラストを担当した箕星太朗氏も反応 pic.twitter.com/QLC2xrvHLn

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retweeted at 14:34:47

4月9日

@mnishi41

Munechika Nishida@mnishi41

ゲームで言えばオンラインサービス維持自体にお金を支払う形すら、Xboxローンチ以降時間をかけて市場が受け入れてきた構造もあり、マスになったのはこの数年。現在のゲームサブスクも、先行企業はリスペクトするけれど、それがマスになって儲かり、持続的になるには相応の時間がかかるでしょう。

posted at 14:32:19

4月9日

@mnishi41

Munechika Nishida@mnishi41

「いまお得」「良いタイトルがある」ことは一切否定しない(原稿でもそうなってる)けれど、毎月お金を払ってもらえるようになるまでは市場構造と認識の変化までにそれなりの時間を必要とする、というのがポイント。

posted at 14:32:18

4月9日

@mnishi41

Munechika Nishida@mnishi41

@ACCN 「元とるまで」というのは、まだサブスクが社会に定着する(っていうと大袈裟ですけど)前の行動、っていう印象はありますね。むしろ今のトレンドは「みたいものがある時だけ入って、見終わったら別のサービスに切り替える」感じ。まあ、映像とゲームはちょっと違うだろうと思いますけど。

posted at 12:29:10

4月9日

@6d6f636869

Takashi Mochizuki@6d6f636869

「映像や音楽に比べ、ゲームはプレイ時間が長く、コンテンツの消費量が遅い。同時に何本もゲームをするのは一部のファンに限られる。」

おっしゃるとおり。ほとんどのゲーマーは、同時に何本もゲームを購入して、積んでおくのです。なので買ったらゲームはクリアです(ぇ twitter.com/mnishi41/statu

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retweeted at 12:15:20

4月9日

@mnishi41

Munechika Nishida@mnishi41

@ACCN 元をとる、はちょっと違うかと。「この作品のために入る、というものが誰のためにもある」「すぐに見つかる」と、みんながわかってる状態にならないといけなくて、そういう多様性が認識されるには非常に時間がかかるんです。だから、ゆっくり積み上げていくしかない。

posted at 12:00:49

4月9日

@nobuyukiisshiki

一色伸幸@nobuyukiisshiki

映像はプロデューサー、脚本家、俳優、監督がフィーチャーされがちだけど、実際にとんでもなく面白い仕事をしているのは美術部、特機、製作部、撮影でもフォーカスマンとか、キリなくある。車両部のショートカットテクとか。スタッフに焦点をあてた「プロフェッショナル」、切に希望。 twitter.com/cynanyc/status

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retweeted at 11:52:17

4月9日

@mnishi41

Munechika Nishida@mnishi41

映像だって「サブスクに入れるのは次善の策でウィンドウの一つ」だったものが、「ビジネス選択肢として優位性がある」形に変わって変化してきたわけで。それまでには10年かかっている。

posted at 11:42:16

4月9日

@mnishi41

Munechika Nishida@mnishi41

記事でも書いたんですが、ゲームのサブスクが伸びるには「サブスクにも入れてみる」ではなく、ゲーム会社が積極的な理由から「サブスクに入れるのが儲かる」と考えるようになる必要がある、と思っています。こいつは意外と難しい: www.businessinsider.jp/post-232749

posted at 11:41:14

4月9日

@tarareba722

たられば@tarareba722

リアル友人に、「雑談でストレスが減るってこと、あるのかなぁ…うーん……なんとなくありそうだなっていうのはわかるんだけど……」というような趣旨の相談をしたところ、「おまえが毎日Twitterでやっているのは雑談ではないのか」と言われ、ガチで「あ…っ…!」と声が出ました。

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retweeted at 10:55:24

4月9日

@kanda_daisuke

kanda_daisuke@kanda_daisuke

深い話だった。

・SNSのほか、ポルノも扱う課金制配信サイトで政策を訴え
・所属政党は「子どもへの性的暴行に死刑を」などペルーでは過激な主張も
・出馬の動機は政治不信。「右も左も自分の政治的野心を満たすことばかり」

感情を揺さぶることが最強の動員ツール…

www.asahi.com/articles/ASP48

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retweeted at 09:29:02

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