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@shinimai

*死に舞@shinimai

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2020年09月23日(水)7 tweetssource

11時間前

@shinimai

*死に舞@shinimai

@tentsuru そう!サンタモニカよりもルーズな感じでまじですごいスケーターとかいたり、アボットキニーみたいなおしゃれなとこがあったり、雑な部分も含めて面白い。

posted at 02:18:26

11時間前

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*死に舞@shinimai

I heard some ppl dislike Venice, I understand how. So many wannabe artist and musician, it is somehow a terminal of entertainment. However I like there. I think it is a caotic soil supporting LA entertainment scene.

posted at 01:47:11

11時間前

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*死に舞@shinimai

I've visited at Venice, LA after E3 coverage. Stayed at a local domitory, it is not cheap and clean but very impressive. People are like hippie and one guy is a pro skater from Algentina. A hit song of Chain Smorkers was heavy-lotaed loudly.

posted at 01:47:11

12時間前

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USのポストパンクとかハードコアの一部のマイナーさ加減はなんとかならないかな、小島監督がミニットメンについて呟いてくれないかなとさえ思う

posted at 00:34:57

2020年09月22日(火)11 tweetssource

20時間前

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たしかにジョージ・ハーレィのドラムはSublime以前にヒップホップのブレイクみたいなの叩いているんだよな。すげーな、不思議だ

posted at 16:38:14

21時間前

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*死に舞@shinimai

Minituemenって明らかにSublimeに影響あたえているよね、つまりパンクにルーツ音楽まぜるっていう。と思ったら、そもそもWainting for my Rucaとかにサンプルが入っているらしい

posted at 16:28:22

9月22日

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まあ西海岸のパンクシーンが意外と適当で普通のルーツロックバンドがまじってても違和感なかったのかもしれない。

posted at 00:39:50

9月22日

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ロック関連のアメリカーナっていうと、ゼロ年代ころからのカントリーリバイバル(それかその前史のオルタナ・カントリー)っていう感じがするが、80年代半ばの西海岸のパンクシーンにその片鱗があるようだ。

posted at 00:35:55

9月22日

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Sonic YouthのアルバムタイトルもMinute MenのカバーソングもCreedence Clearwater Revivalから来ているってのもなかなかおもしろい

posted at 00:33:33

9月22日

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あとミニットメンにしろ、ミート・パペッツにしろ当時のLAのパンクシーンで活躍した(非LAの)バンドがルーツ・ミュージックの影響が色濃いのも面白い、

posted at 00:31:41

9月22日

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*死に舞@shinimai

Sonic Youth初期ではBad Moon RisingやSisiterが好きな私にとって、彼らがアメリカ西部で受けた影響が大きかったのは非常に参考になった。よくよく調べてみるとBad Moon Risingのテーマはアメリカーナだったらしい

posted at 00:26:50

2020年09月21日(月)4 tweetssource

9月21日

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ドキュメンタリーのDesolation Center を見た。ロラパルーザの先陣を切り、コーチェラやバーニングマンに影響を与えた知られざる80年代前半のUSパンクシーンだが、ミニットメンのカリスマ性とソニックユースの西海岸との出会いあたりが個人的には面白かった。ただのファンとして扱われるペリーファレル

posted at 23:41:03

2020年09月20日(日)3 tweetssource

9月20日

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*死に舞@shinimai

@HayanieMozu 実際そうでも、それを判定することはできるという主張だよ。めっちゃ臭いけど、すげえ使い勝手の良いコントローラーだけど、臭いのは無くせるとしたら…。まあ実際に人がいないところ狙って入る場合もあるのだから、温泉を1人で入るのは実現可能だし。

posted at 18:53:18

2020年09月19日(土)6 tweetssource

9月19日

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メールでの約束は忘れたらなんかすごく申し訳ない気がするけど、オフラインの場で会食しながら「こんどなんとかしましょ!」ってなって忘れても比較的気落ちしない気がする。

posted at 00:53:52

2020年09月17日(木)2 tweetssource

9月17日

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*死に舞@shinimai

USのヒットチャートにのるような音楽は最近かなりシンプルな楽曲の傾向あるけど、わかりやすいフックのため、ショップとかでかかってても目立つ、かつ、よく聞けばここのサウンドは非常によく練らねている、という傾向を感じる

posted at 21:21:12

2020年09月16日(水)13 tweetssource

9月16日

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*死に舞@shinimai

@ntheweird あくまでもわかりやすさとして、ブレイクビーツか否かはジャンルを伝えるにはわかりやすい(はず)なので、そこは原理主義でいきましょうよ。まあそもそもゲームメディアで必要とされる音楽ジャンル解説はみたいな話になりますが。

posted at 22:33:59

9月16日

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*死に舞@shinimai

@ntheweird まあでも実際そうじゃないすか?最近はなんか90年代のとにかくアーメンブレイク高速ながしときみたいな人も増えてきたけど、フューチャーベース系って感じはしないですね

posted at 22:19:10

9月16日

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*死に舞@shinimai

@ntheweird あとブレイクビーツは基本的にドラムのサンプルですが、フューチャーベースとかベースミュージックや2ステップ系統は打ち込みのビートが基本だと思います

posted at 22:11:44

9月16日

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*死に舞@shinimai

@ntheweird 高速ってのはあっていると同時にちょっと違いますね。基本的には4つ打ちじゃなくてハーフステップで、いつもは遅いけど急に倍速、倍々速になる感じかな。

posted at 21:52:32

9月16日

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@m0559reen CytusIIは本当に神がかった選曲とキャラですよね。Paffがやっぱ中心と思いつつ、Cherryの曲セレクトも本当にいい。明らかにXenonが作ったやつとかもあって、こういう演出にくすぎますね。

posted at 01:47:18

9月16日

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*死に舞@shinimai

通常だとヌルいからっていう理由で自分で難易度あげたり、縛ったりした結果、途中でやめちゃう現象を名付けたい。自縄自縛か

posted at 01:08:44

2020年09月15日(火)21 tweetssource

9月15日

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*死に舞@shinimai

個人的には「今日は具現を呈します」っていう出だしで、すべてが笑いに吹っ飛んだのだけど、発言の重みはどうなるかわからないの難しいな。

posted at 23:22:01

9月15日

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*死に舞@shinimai

もちろん、通常時もオンラインでのネットワーキングはやっているとも言えるのだけど、それはそれでやり方違うし、それで出会える人って種類も限定的だし、限られてくる。

posted at 23:04:11

9月15日

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*死に舞@shinimai

ネットワーキングは仕事だけど楽しんでいるやつはいると思うけど、リモートだと楽しい部分がなくなるから、めんどくさいだけの業務になる気がする。だけどその分、ネットワーキングという業務の重要性が際立ってくる。

posted at 23:03:25

9月15日

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*死に舞@shinimai

@datponpon I think the latest demo should be available always if you can. If you put the limited demo(some exclusive contents or localized version) , it should be available for presses or infulencers.

posted at 02:44:38

9月15日

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*死に舞@shinimai

とはいえ、イベントがないので偶然出会う機会ないですね、最近。その点、TGSではいろんな方に声をかける機会になっています。

posted at 00:54:32

9月15日

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*死に舞@shinimai

その点、開発者と知り合う機会が多いメディアの人間としては、積極的に相談に乗りたいとは思ってます。

posted at 00:49:07

9月15日

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*死に舞@shinimai

ただ少なくともゲーム開発していて、持ち込めるところ増えたのは良いことだと思う。あとはプランニングや計画で相談できるところがもっとあれば、とかなのでしょう。

posted at 00:47:49

9月15日

@shinimai

*死に舞@shinimai

逆に同じプランを実績のあるパブリッシャーがやれば、もう少し安心かな。インディーの開発者がどういう支援求めてるのか、よく知りたいけど、まあ状況や事情は千差万別であるかな。

posted at 00:46:58

9月15日

@shinimai

*死に舞@shinimai

講談社のインディー支援は厚遇だとは思うけど、やはりなぜインディーゲームなのか、ゲーム分野の実績はどうなの、ゲームパブリッシャーの仕事を想定しているのか、などが不安材料なんだろうか。

posted at 00:45:54

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