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岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん@snapwith

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3,481日(2009/06/03より)
ツイート数
111,109(31.9件/日)

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2018年12月12日(水)40 tweetssource

12月12日

@snapwith

岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん@snapwith

@Karapun_eGames 会社でゲームの広報とかしないといかんなら、もちろん意味ありますけどね。ソーシャルプラットフォームとして意味ないわけではないので。ただ、これを言論プラットフォームだの、フォロワーいっぱいいるから力あるだのなんてのは鼻で嗤ってしまう勘違いだってことっすよ。

posted at 21:49:07

12月12日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん@snapwith

@obenkyounuma インプレッションに対してエンゲージ率が悪いし、さらにツイートが繋がっているときの二つ目以降のツイートのインプレッションはゴミなのを見ると「ああ読んでないんだな」と思うので、本当にツイッターってのは下らない事を垂れ流すメディア以上のモノにはならないと思いますw

posted at 21:47:05

12月12日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん@snapwith

マライアキャリーの恋人たちのクリスマスがかかるたびに、これが発表された年、JWAVEでクリスペプラーが「死ぬほどオンエアされるから、CD買った人は聞かずに庭に埋めた方がいい」と言っていたのを思い出す。しかも「死ぬほどオンエアされる」のはマジだったwwww

posted at 17:10:39

 

公開拒否

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12月12日

@Molice

森瀬 繚@『這い寄る混沌』発売中@Molice

「電子版がない書籍は存在しないも同然」(実際に言われたことです)という意見にひどく憤りを覚えるのは、僕の自宅にある数千冊の本の過半数(古いものは江戸時代末期の和書)に電子版が存在しないからなのだと、ここ数日書庫で資料を漁っていて思い至る。これらの本がないも同然とは、悲しいことだ。

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retweeted at 10:25:45

12月12日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん@snapwith

めっちゃ寒いと思うんだけど、住んだところの寒さだけでいうと、ナンバーワンは韓国でナンバー2が北海道だけど、こと部屋の寒さになると自分のナンバーワンは東京w 東京の部屋は断熱がショボくて寒いw ソウルも札幌も部屋の中は超暖かかったw

posted at 08:49:53

12月12日

@99mina_jeju

済州島みかん?@99mina_jeju

男性の場合、女性とは真逆の過剰な社会的期待に苦しんでいるんだろうけど、それについては「本人の意識の問題だ/自分で何とかしろ」と切って捨てられ、社会問題として意識されることはないね。

つまり、女性が自力で「ゴーレム効果」ごときを払拭できなければ、真の男女平等は実現不可能ということ。 twitter.com/Ayaka_m_y/stat

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retweeted at 08:47:07

2018年12月11日(火)44 tweetssource

12月11日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん@snapwith

分かりやすい例を書くなら、俺が10代の時に1万時間練習したらマイケルジョーダンになれるのかよ? それとも羽生ゆずるは? イチローは? 成れるわけねえだろう。人には向き不向きがあるんだから。というわけで、1万時間理論をいうヤツはクソ野郎だと思っている。

posted at 23:37:54

12月11日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん@snapwith

1万時間練習すればプロになるってのも完全に呪いだと思うんだよな。話がパーペキ逆で「プロになるには1万時間ぐらいの練習が必要なんだけど、そんだけやったときに強烈にうまくなってるヤツがプロになってる」ってだけの話だろと思ってる。

posted at 23:36:15

12月11日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん@snapwith

やっぱツイッターでこういうことを書くのは面倒なんでヤメ。こんなもんで論を組むとか、論壇プラットフォームとか、議論するとかアホウのやることだ。所詮はサックリ消える短文をツイートするもんだねw あとはブログで書く(終

posted at 21:40:48

12月11日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん@snapwith

電撃PSDのコト(5):メインメモリには体験版とPSDの間でやりとりする場所がないのだけど、PS1はゲームが起動してからはテクスチャメモリを意図的に消さない限り消えないので、GPU側のメモリの隅に通信領域を用意した。いくつかの体験版ではこれを使ってちょっとした企画をやった.(続

posted at 21:39:30

12月11日

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電撃PSDのコト(4):当時SCEは体験版ディスクを出していて、それをベースにしたライブラリだったのだけど、これがぶっちゃけかなりひどい仕様なのがわかり、ドタマに来てこっちで書いた互換ライブラリに黙って交換した。どうせSCEがチェックすることないだろうからいいやと思っていた(続

posted at 21:38:27

12月11日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん@snapwith

電撃PSDのコト(3):それに内製だとセーブデータとかいろんなムリが出来るからおいしいよって話をして、内製でいくことに。ところがこれがモノホンの泥沼の始まりだった。まずSCEがよこした体験版用の接続プログラムの挙動がおかしい。キッカイな挙動をする(続

posted at 21:35:39

12月11日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん@snapwith

電撃PSDのコト(2):で、提案したのが「ディスクの内製」。ファミ通もプレイステーションも社内にコード屋なんていないんだから、外注になる。となるとマスターの〆切が厳しい。社内でマスターを出せば、容量から何からムリが効くから競争で圧倒的に有利になるといった(続

posted at 21:35:20

12月11日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん@snapwith

電撃PSDのコト(1):96年の半ばにSCEが体験版をOKにするって話になり「岩崎さん、電子出版やらない?」と言われたのが最初。もちろんものすごく面白そうだったので参加。当時プレイステーション誌、ファミ通も体験版つき雑誌を出してくるだろうってことで、競争になるのはわかっていた(続

posted at 21:35:06

12月11日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん@snapwith

@yukomiura いろいろなことがバレますけど、僕が子供のころ、たぶん一番好きだった映画です。毎日この歌歌ってましたw 四条大宮にあった東映の映画館のまんが祭りに連れていかれ、一瞬で心を持っていかれた映画ですw これが、今見ても面白いのに驚いてます。

posted at 16:38:17

12月11日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん@snapwith

「なぜ体験版付き雑誌が大量に創刊されたのか?」から始まって、セーブデータ倉庫のスペシャルを出して、電撃PSDが休刊する10周年まで、全部知ってることに気が付いて、忘れないうちに記録に残すようにしようと思ったw

posted at 14:45:04

12月11日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん@snapwith

@topokichi 話を転がすためには、幸せスタート不幸にする(バットマンビギンズ)とか、不幸スタート、上昇>目的達成(したように見える)>実は不幸>真の幸せ(キャプテンアメリカ)とか…そう、人生はアメコミヒーローなんです( ー`дー´)キリッ

posted at 13:00:26

12月11日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん@snapwith

今年の冬のPS4のセールはちょっとスゴいな。新規購入でスパイダーマンとデトロイトがタダでついてくるってムチャクチャすぎるだろう。ホライズンでもいいじ、アンチャコレクションでもアンチャ4でもいいけどw

posted at 09:07:16

12月11日

@blenderjizo05

人造五@blenderjizo05

同人誌含めインディペンデントな制作物は、もともと「俺の好きなものが市場に無い、だから作る」から「俺もそれ好き、売ってくれ」になって「欲しい人増えたから量産するわ」という流れで成長する。
個人的な欲求で作り、同士が集まって小さなマーケットが出来て、それが育つ。
コンセプトの世界。

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retweeted at 08:55:59

12月11日

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん@snapwith

goolge+がスタートするとき、SNSはコレ一択になるって言ってた人がいたけど、サークルとか使ってみてどーにも微妙だなと思ってたら、無理やり+押ししてきやがってうぜえと思っているうちに空気になって終了のお知らせなので、実に寒いSNSだったなーw

posted at 08:52:25

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