@TSUKAPPI この時期って、ゲーセン行くのにムラがある時期なんすよw
posted at 23:53:54
ツイートの記録を停止しています
このアカウントはTwitter APIの仕様変更の影響でツイートの記録を停止しています。
記録を再開するには、Twilogにログインしてください。
Stats | Twitter歴 5,414日(2009/06/03より) |
ツイート数 179,929(33.2件/日) |
表示するツイート :
@TSUKAPPI この時期って、ゲーセン行くのにムラがある時期なんすよw
posted at 23:53:54
全然覚えてなかったタイトーのREZONってゲームを見てウヒャーと思ってた。たぶんプレイしたことないw
posted at 23:39:47
https://www.gamecity.ne.jp/doa6/ そうか…DOAはこういう感じに振るのか…うまくいくのかなあ
posted at 23:36:58
@shimaguniyamato @snapwith @ichikawanozomu @sinpen 「今日限りで辞めさせていただきます」(人生に役立つただひとつの言葉)
Retweeted by 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
retweeted at 23:20:34
@matsushita_8bit で、下を抜けるところまで行って死にましたw そしたら、パワーアップがなくなって、全滅w
posted at 23:19:27
@matsushita_8bit あと巨大戦艦w 僕、初プレイで巨大戦艦行ったんだけど感動したもんw
posted at 23:12:45
@matsushita_8bit あ~~R-TYPEのアレンジか。そう考えると、確かにわりと納得いく。「弾を無限に消せるバリアとしてのフォース」の変形と見ることは出来るもんね。
posted at 23:05:19
@psyzans 僕もあの設定は好きではないですね。女神の神秘性が壊れちゃってるのと、面倒くさい設定のわりには、いろいろ説明できてないので(;´∀`)
posted at 22:46:14
@TSUKAPPI 当時、一番シューティングがうまい時代だからあえて言うと、それこそ「当たらなければどうということはない」わけですよw
posted at 22:45:21
@TSUKAPPI 弾幕シューの避けボーナス系の変形っすな
posted at 22:40:39
@Takano_Hayato いやーアクションでもシューティングでも思い出せなくて、あれより前が。RPGではまああったと思うんですが…88年にあったのかというと、その答えが「?」でw
posted at 22:35:47
そいやストックボンバーより前に敵弾を吸収するってアイディアがあったのか、自信がないんだよなー。RPGで敵の攻撃を吸収とかならあったのは間違いないんだが。
posted at 22:24:49
@henachokodoumei もともと僕が最初に斑鳩系のメカニクスを見たのは、ナムコの『オーダイン』のストックボンバーですね。弾を吸収してではなく、弾がボーナスになるってあたりだと、カプコンの『ギガウィング』とかもありましたね。
posted at 22:21:49
またアクションやシューティングなどでは、もともとは「当たらなければどうということはない」ではなく「当たってはいけない」という、ゲームをクリアするための必須要件だったんだよね。つまり当たらない訓練。これが成長メカニクスが入ると話がおかしくなり、作る側の難易度が跳ね上がる。
posted at 22:15:42
@yas4_i ゲージはアクション時に出すようにするのがいいんですが、抜刀アクションとかあってバトルモードがあるゲームでないと使いにくいっすね
posted at 22:11:41
ちくっと追記しておくと「意志力ゲージ」はアクションではスタミナゲージって形で、極めてよく使われるリソースの一つ。ある特定の連続アクションを繰り返すとか、無限にダッシュされる、ガードが無限に出来るといった問題をこれで回避できると。
posted at 22:10:32
寺島壽久/ゲームキャストの中の人@gamecast_blog
@snapwith @shimaguniyamato 今となっては「ああ、●●のスマホ版って宣伝していたけど、俺はターゲットじゃ無かったんだ!」と完全に理解してますけどねw
Retweeted by 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
retweeted at 22:08:46
寺島壽久/ゲームキャストの中の人@gamecast_blog
@snapwith @shimaguniyamato でもさ、「あのアクションゲームがスマホで!」とか、「本格アクション!」とか宣伝するとそういう期待になるし、アクションゲームのIPを使わないか、「アクションによって少し有利になるけどガチャで戦え!」ってキャッチコピーでお願いしたい(昔はもう、完全にそう思っていた)
Retweeted by 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
retweeted at 22:08:43
6/17のサンシャインクリエイションに参加します。池袋サンシャインワールドインポートマート4F A-2/3ホール J-14bになります。 https://pic.twitter.com/Ok30hNgz2b
Retweeted by 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
retweeted at 21:30:45
6/17のサンクリでは、日本初売りの「初めまして、高雄」を持ち込みます。(全年齢イラスト本です)ご興味あるかたはぜひよろしくおねがいいたします。 https://pic.twitter.com/ET0ytyzWIb
Retweeted by 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
retweeted at 21:30:34
@gamecast_blog @shimaguniyamato ころちゅ、って作ってる側が言いたくなるレビューがやってきたwwww
posted at 21:27:35
寺島壽久/ゲームキャストの中の人@gamecast_blog
@shimaguniyamato @snapwith 「アクションとあるのに、敵の攻撃を避けきれないし、時間制限があって攻撃力が低いと敵を倒しきれません。アクションにする意味がないです。★1」(コンシューマー原理主義者によるレビュー)
Retweeted by 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
retweeted at 21:27:14
@shimaguniyamato @ichikawanozomu @sinpen 記憶は正しいですw。オリジナルの英語も今知りましたw
posted at 21:21:39
@shimaguniyamato @ichikawanozomu @sinpen シンプソンズは弱いのでw
posted at 21:19:09
@shimaguniyamato @ichikawanozomu @sinpen 爆笑したwwwww マジで爆笑したwwww
posted at 21:17:59
@snapwith @ichikawanozomu @sinpen 「後は任せた」(人生において役に立つ3つの言葉の最後の一つ;)
Retweeted by 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
retweeted at 21:17:39
@ichikawanozomu @sinpen 追加の人員とか、ほらクライアントプログラマーとか、数字に強い企画とか…ぐらいはつけてくれるんですよね?(人生において全く役に立たない言葉のひとつw)
posted at 21:14:24
@sinpen @shimaguniyamato 「追加予算と納期はくれるんですか?」(人生において全く役に立たない3つの言葉のナンバーワン)
posted at 21:12:42
@shimaguniyamato wwww 「それはわかっているがなんとかしてくれ」(人生に役立つ3つの言葉の二つ目)w
posted at 21:08:07
@snapwith 「俺が来た時にはすでにこうなっていた」(人生に役立つ3つの言葉の1つ)
Retweeted by 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
retweeted at 21:07:06
@sinpen そうw コンソールならw
posted at 21:04:17
@yas4_i それも記事で書いたみたいな、ゲージをスタミナみたいな形で入れておいて、最初からそれを使って回避される場合まで織り込んでバランシングすれば、マア解決できます。
posted at 21:03:55
@sinpen ARPGのA問題は、僕は書いた通りコンソールなら「Aである人はいるが、Aでは倒せない人のために成長メカニクスがあるんだ」と考えるのが好みかなw
posted at 21:02:44
なお地球の裏側まで信号が行って、戻るまで直線距離ですら24000キロ。なんのエラーがなくても、雑には0.08秒ぐらいかかることになる。そう考えると0.2秒は世界中でマッチしたいと考えるなら、問題だらけの時間分解能ってことになる。
posted at 21:00:29
@yas4_i 「避ける」はペナルティがゼロに簡単になるので非常に危険なんです。「タイミング良くタップすると、回避率上がるとかどうですかね!」とか平気で言いますからねwww
posted at 20:58:04
@Sigureya 運営のあるゲームでは回避不能攻撃はヘイトを集めるのであまりオススメできませんねw
posted at 20:56:16
モバイルでは時間分解能は0.2秒ぐらいが上限値だと思った方がいいし、そんなんやると地球の裏側と戦うのは難しいので、わてはもう少し時間分解能低めがいいと思っているw
posted at 20:54:22
@shimaguniyamato だから運営があるゲームではARPGは止めた方がいいってーーーwww 「ある程度リアルタイム性がある」ぐらいにして時間分解能をアクションまで上げたらダメですw
posted at 20:52:04
@shimaguniyamato なお、運営があるゲームでARPGはワリと悪夢だと思います。「超人ユーザーは本当に当たらない」問題が発生するのでwwww
posted at 20:48:38
@shimaguniyamato ARPGは「RPGの形をとることで、クリアできないユーザーもクリアできるようにするアクション」が僕の定義なので、超人はアクションとしてクリアして構わないと思ってますw ターン制でも同じようなところはありやすがw RPGは成長メカニクスによる難易度自動調整が最強のメリットだと良くいうゆえんス
posted at 20:47:31
@shimaguniyamato アクションRPGはそもそもアクションなのか? という多大な問題が発生するジャンルで、あれはパラメータは「うまくない人がクリアできるように仕掛けが用意されているんだ」派閥w
posted at 20:42:45
@kensukeShimoda 一番良くできてるのはmobile LoLあたりなんだが、そもそもDLが難しい…ちょっと探してみるわ。
posted at 20:33:16
やっぱこいつにもおかもちついてないなーおかもちついてるCDROM用の開発システムは全然見ないなー https://twitter.com/sarasiru/status/1006135484991434753…
posted at 20:27:06
@kensukeShimoda 崩壊より、もうちょい良くなってるかなー今は。
posted at 20:24:35
@kensukeShimoda 中国系のゲームのバーチャルパッドって、バーチャルパッドが標準になったせいで、ものすごいノウハウが積まれていて、かなり快適になってるんすよ。驚くべきことに。びっくりするぐらいプレイしやすくなってるんで、ちゃんとチェックすることを強くお勧めしまする
posted at 20:18:07
@Jiraygyo わしに相談してきた件も、当人が新しいプロジェクトに忙しくてかまけている間に気がつくと運営がソレをやらかしてて、なんとか修正しようと見当違いの手を打っていた結果、まあどうしようもなくなっていたって話でしたねw
posted at 20:14:27
ヒソヤカにblog更新。「当たらなければどうということはない」問題::Colorful Pieces of Game http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=534… @snapwithさんから
posted at 20:03:16
外資系は「その人の持っているスキルが我々と必要なスキルと合っているか?」が第一で、第二が「その人の考え方が会社とあっているか」で、年齢の要素を考慮にすらいれない。少なくとも自分がいるところで入れたことは一度もない。
posted at 19:01:42
45過ぎての転職活動がツライってのが流れてきてまとめ読んだんだけど、外資系と全く事情が違って、あー相変わらず日本はこういう転職事情なんだなと思っていた。
posted at 18:35:38
posted at 14:31:01
ちなみにわての使った中で最もキッツイ仕様が松下無線研究所のVLIWのビデオエフェクトマシンで24ビット。16ビットしか精度がないので5ケタぐらいしか精度がなく、3dの計算すると、座標が跳ねまくってスゴいヘンテコなテクニックがいっぱい必要だったw
posted at 14:22:52
https://sbfl.net/blog/2018/06/10/wii-mario64-platform-bug/… 浮動小数点は雑に3ビット=1ケタ弱と考えるといい。そして8ビットは特別な用途に使うと考えるといい。とすると32ビット32-8=24.24/3=8で、7-8ケタ程度の精度があるんだろーなーとかわかるといいなあ…まあわからないよねw
posted at 14:21:21
GUIが登場すると紙との親和性やスキューモフィズム的な考え方から
「白い画面に黒いテキスト」が標準化した決定的なポイントはwindows 95から見て20年ちょいで「長く見る画面は暗い方がいい」になったのが、ものすごい先祖がえりな感じがするw
posted at 14:10:03
最近、いろんなOSがUIで「ダークモード」とかサポートしてるのを見てて、自分が初めてコンピュータにつきあい始めたころ「グリーンディスプレイや目に優しい」と言われていたのを思い出したw
posted at 14:07:43
@GOROman セーブに制限があってかつギャラリーがないのでローダーでロードして撮影してたんですw あとデバッグコマンドをパッチ当てて出すのもよくやりましたw
posted at 11:31:15
@nyaa_toraneko wwwwww
posted at 11:27:49
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
@snapwith 「着せ替えブロック崩しが最後水着になるんでエッチだ」という批判を受けたので、「じゃあ、冬服にコート着ているヒロインが最後にバニーガールになればいいじゃん」と考えて、途中段階に「素足のバニーガールがコートを着ている状態」を突っ込んだら、もっとアダルトになってしまった経験があります。
Retweeted by 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
retweeted at 11:27:39
@GOROman ですですw 当時はギャラリーモードとかないゲームが多くてぶっこぬきツールが雑誌の撮影用に必要だったんですw
posted at 11:27:17
@GOROman ちなみに元データにモザイクない方が雑誌的には困るものでしたw 誌面に載せられないのでw
posted at 11:23:52
@nyaa_toraneko www 僕はそのチャレンジしたくないw
posted at 11:22:05
@GOROman wwwwwwwwwwww
posted at 11:20:11
@nyaa_toraneko アウトっすねw 昔、コンプティークで撮影用に解析してローダー作ってた時は、まだモザイクをソフトでかけてるゲームが存在しましたが、90年代初頭にはなくなっていた記憶ですw
posted at 11:11:31
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
こりゃ、CEROとかソフ倫的には NGなんだな。CEROはまず「モザイク」という表現が基本NGで、ソフ倫は「プレイヤーの操作によってモザイクが外せる可能性がある」時点でNGなんだな。というわけで、「今まで誰も考えなかった訳ではない」ということを、指摘しておこう(^_^;)。
https://twitter.com/tsubaki_t1/status/1005981911443910656…
Retweeted by 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
retweeted at 11:09:56
EQロールモデルとヘイトはゲームにおけるバトルで革命を起こしたメカニクスで、ゲームデザイン史上最大の発明の一つだと思っているんだけど、これを適用するのは案外気をつけないとダメなんだよなー…
posted at 11:09:19
シューティングが少なかったように見えるのは、そういうシーンが切り出されていなかっただけで、FPSはあいかわらず多いし、表現も別にブレーキは踏まれていない。「凄惨な表現」に注目してゲームを語るのは、ある意味日本の新聞の悪いクセのような気がする。 https://twitter.com/nikkei/status/1005976659885842432…
Retweeted by 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
retweeted at 10:04:11