情報更新
ツイートの記録を停止しています

 

ツイート検索

 

@snapwith
サイトメニュー
Twilogユーザー検索
新規ツイートの取得を再開しました!取得再開にはログインが必要です。

Twilog

ツイートの記録を停止しています

このアカウントはTwitter APIの仕様変更の影響でツイートの記録を停止しています。
記録を再開するには、Twilogにログインしてください。

 

@snapwith

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α@snapwith

Stats Twitter歴
5,414日(2009/06/03より)
ツイート数
179,929(33.2件/日)

ツイートの並び順 :

表示するツイート :

2018年06月11日(月)65 tweetssource

6月11日

@snapwith

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α@snapwith

またアクションやシューティングなどでは、もともとは「当たらなければどうということはない」ではなく「当たってはいけない」という、ゲームをクリアするための必須要件だったんだよね。つまり当たらない訓練。これが成長メカニクスが入ると話がおかしくなり、作る側の難易度が跳ね上がる。

posted at 22:15:42

6月11日

@snapwith

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α@snapwith

ちくっと追記しておくと「意志力ゲージ」はアクションではスタミナゲージって形で、極めてよく使われるリソースの一つ。ある特定の連続アクションを繰り返すとか、無限にダッシュされる、ガードが無限に出来るといった問題をこれで回避できると。

posted at 22:10:32

6月11日

@gamecast_blog

寺島壽久/ゲームキャストの中の人@gamecast_blog

@snapwith @shimaguniyamato でもさ、「あのアクションゲームがスマホで!」とか、「本格アクション!」とか宣伝するとそういう期待になるし、アクションゲームのIPを使わないか、「アクションによって少し有利になるけどガチャで戦え!」ってキャッチコピーでお願いしたい(昔はもう、完全にそう思っていた)

Retweeted by 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α

retweeted at 22:08:43

6月11日

@snapwith

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α@snapwith

なお地球の裏側まで信号が行って、戻るまで直線距離ですら24000キロ。なんのエラーがなくても、雑には0.08秒ぐらいかかることになる。そう考えると0.2秒は世界中でマッチしたいと考えるなら、問題だらけの時間分解能ってことになる。

posted at 21:00:29

6月11日

@snapwith

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α@snapwith

@shimaguniyamato ARPGは「RPGの形をとることで、クリアできないユーザーもクリアできるようにするアクション」が僕の定義なので、超人はアクションとしてクリアして構わないと思ってますw ターン制でも同じようなところはありやすがw RPGは成長メカニクスによる難易度自動調整が最強のメリットだと良くいうゆえんス

posted at 20:47:31

6月11日

@snapwith

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α@snapwith

@kensukeShimoda 中国系のゲームのバーチャルパッドって、バーチャルパッドが標準になったせいで、ものすごいノウハウが積まれていて、かなり快適になってるんすよ。驚くべきことに。びっくりするぐらいプレイしやすくなってるんで、ちゃんとチェックすることを強くお勧めしまする

posted at 20:18:07

6月11日

@snapwith

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α@snapwith

@Jiraygyo わしに相談してきた件も、当人が新しいプロジェクトに忙しくてかまけている間に気がつくと運営がソレをやらかしてて、なんとか修正しようと見当違いの手を打っていた結果、まあどうしようもなくなっていたって話でしたねw

posted at 20:14:27

6月11日

@snapwith

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α@snapwith

外資系は「その人の持っているスキルが我々と必要なスキルと合っているか?」が第一で、第二が「その人の考え方が会社とあっているか」で、年齢の要素を考慮にすらいれない。少なくとも自分がいるところで入れたことは一度もない。

posted at 19:01:42

6月11日

@snapwith

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α@snapwith

ちなみにわての使った中で最もキッツイ仕様が松下無線研究所のVLIWのビデオエフェクトマシンで24ビット。16ビットしか精度がないので5ケタぐらいしか精度がなく、3dの計算すると、座標が跳ねまくってスゴいヘンテコなテクニックがいっぱい必要だったw

posted at 14:22:52

6月11日

@snapwith

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α@snapwith

GUIが登場すると紙との親和性やスキューモフィズム的な考え方から
「白い画面に黒いテキスト」が標準化した決定的なポイントはwindows 95から見て20年ちょいで「長く見る画面は暗い方がいい」になったのが、ものすごい先祖がえりな感じがするw

posted at 14:10:03

6月11日

@snapwith

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α@snapwith

最近、いろんなOSがUIで「ダークモード」とかサポートしてるのを見てて、自分が初めてコンピュータにつきあい始めたころ「グリーンディスプレイや目に優しい」と言われていたのを思い出したw

posted at 14:07:43

6月11日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

@snapwith 「着せ替えブロック崩しが最後水着になるんでエッチだ」という批判を受けたので、「じゃあ、冬服にコート着ているヒロインが最後にバニーガールになればいいじゃん」と考えて、途中段階に「素足のバニーガールがコートを着ている状態」を突っ込んだら、もっとアダルトになってしまった経験があります。

Retweeted by 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α

retweeted at 11:27:39

6月11日

@nyaa_toraneko

Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

こりゃ、CEROとかソフ倫的には NGなんだな。CEROはまず「モザイク」という表現が基本NGで、ソフ倫は「プレイヤーの操作によってモザイクが外せる可能性がある」時点でNGなんだな。というわけで、「今まで誰も考えなかった訳ではない」ということを、指摘しておこう(^_^;)。
twitter.com/tsubaki_t1/sta

Retweeted by 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α

retweeted at 11:09:56

6月11日

@snapwith

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α@snapwith

EQロールモデルとヘイトはゲームにおけるバトルで革命を起こしたメカニクスで、ゲームデザイン史上最大の発明の一つだと思っているんだけど、これを適用するのは案外気をつけないとダメなんだよなー…

posted at 11:09:19

6月11日

@mnishi41

Munechika Nishida@mnishi41

シューティングが少なかったように見えるのは、そういうシーンが切り出されていなかっただけで、FPSはあいかわらず多いし、表現も別にブレーキは踏まれていない。「凄惨な表現」に注目してゲームを語るのは、ある意味日本の新聞の悪いクセのような気がする。 twitter.com/nikkei/status/

Retweeted by 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α

retweeted at 10:04:11

このページの先頭へ

×