情報更新

last update 01/21 06:15

ツイート検索

 

@wizamanwizaman
サイトメニュー
Twilogユーザー検索

Twilog

 

@wizamanwizaman

ウィザまん(wizaman)@wizamanwizaman

Stats Twitter歴
3,128日(2010/06/30より)
ツイート数
157,919(50.4件/日)

ツイートの並び順 :

表示するツイート :

2019年01月21日(月)5 tweetssource

2019年01月20日(日)17 tweetssource

15時間前

@akanekotwitte10

金子彰史@シンフォギアXV@akanekotwitte10

現在配信中の「夕暮れに舞う巫女」に登場する、
『巫女型ギア』のラフを聖アプリ神より賜りました。
皆に広めよ分け与えよとの事なので、ここにおっぴろげ。

マリアのギアは、以前の生配信から誕生したデザインです。

今日の公開生配信でも何かが起こるかも!?
起こらないかも?

#symphogearxd pic.twitter.com/iTk4lBrqhJ

Retweeted by ウィザまん(wizaman)

retweeted at 21:56:07

21時間前

@ichiipsy

いっちー@精神科医@ichiipsy

日本で「うつ病になる前に仕事を休む」ということを一般化させるためには、まず”皆勤賞”とかいう制度をなくす必要があると思う。学生のころから「休む=悪いこと」という価値観が植えつけられてしまってる。適度に手を抜いて休息する方法は、子供のうちから覚えたほうが良い。

Retweeted by ウィザまん(wizaman)

retweeted at 15:53:10

23時間前

@GunvoltOfficial

INTI CREATES Official@GunvoltOfficial

【設定】龍血の一族の郷は”中央国家メディウス”の王都から西に離れた山脈寄りにある。郷には古龍をまつるモニュメントがあり、その後ろには”古龍の窟”の入り口がある。古龍の窟には”アトゥルム”の心臓を収めた祭壇があるとされており、一族の掟で奥部に入ることは禁じられている。
#ドラゴンMFD設定 pic.twitter.com/4OjYqhysKi

Retweeted by ウィザまん(wizaman)

retweeted at 13:36:41

23時間前

@GunvoltOfficial

INTI CREATES Official@GunvoltOfficial

【設定】中央国家メディウスは、アトゥルムの胸から腰にあたるもっとも大きい地域。心臓の位置に巨大な「神の剣」が突き立てられており、白神「プリマテス」を守護神とする聖王家がこれを居城としている。大陸でもっとも栄えている土地で、「龍血の一族の郷」もこの土地に存在する。
#ドラゴンMFD設定 pic.twitter.com/99Y44giPtW

Retweeted by ウィザまん(wizaman)

retweeted at 13:36:21

2019年01月19日(土)28 tweetssource

1月19日

@haitokon

灰紺(犬派)@haitokon

←これがエスコン7を楽しむための周辺機器

そしてこれが念願のエスコン7を手に入れて、はしゃぐ私→

ACE COMBAT7、発売おめでとうございます!
VRも最高でございます!
今作のおかげで気持ちだけでもパイロットになる夢が叶いました。
本当にありがとうございます。

皆様もACE COMBAT7を是非に! pic.twitter.com/IcoawY8VEv

Retweeted by ウィザまん(wizaman)

retweeted at 19:14:57

1月19日

@GunvoltOfficial

INTI CREATES Official@GunvoltOfficial

【設定】100年に一度生まれるとされる龍血の一族の巫女。一族の未来を占う大きな分岐点においては、「古龍の窟」の祭壇で古龍(こりゅう)”アトゥルム”の宣託を授かり、それを一族に告げる。“バシス”率いる「中央国家メディウス」の聖騎士団が一族の郷を襲撃したときにさらわれた。
#ドラゴンMFD設定 pic.twitter.com/zmPxb5sVft

Retweeted by ウィザまん(wizaman)

retweeted at 14:15:02

1月19日

@wizamanwizaman

ウィザまん(wizaman)@wizamanwizaman

ゲーム上達するのには時間がかかると思う。それなりに長い期間をかけて向き合うという経験が活きる。ゲーム慣れしてない人のことは考えるけど、ぶっちゃけわからん。

posted at 03:08:10

1月19日

@TANAKA_U

TANAKA U ゲーム系フリーランス@TANAKA_U

スマホゲーの3万課金は、パッケージのゲームが7本売れたのと同じくらいの収益になるな・・・。同じソフト7本買ってくれるとか、熱心なファンでも絶対ありえん・・・ありがてぇと思った。

※課金3万の取り分が70%で2万1000円と仮定。パッケージは売価7000円で、3000円が開発の取り分と仮定 (根拠なし)

Retweeted by ウィザまん(wizaman)

retweeted at 02:41:00

1月19日

@TAITAI999

TAITAI@電ファミ@TAITAI999

この手の「起源は?」系の記事って、物知りなオッサンがしたり顔で書くものが通例だけど、これは編集部の若い女性スタッフ(20代)が提案し、自分で調べ上げて記事にまとめ上げたという意味で、卒論ならば花丸ものだと思う >ゲームキャラが初めてまばたきしたのはいつ? news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower

Retweeted by ウィザまん(wizaman)

retweeted at 01:30:01

1月19日

@wizamanwizaman

ウィザまん(wizaman)@wizamanwizaman

演出系は盛り過ぎると胸焼けするというか、体験の質的には効果が薄れると思う。でも、アクションゲームって遊び方によっては、短期間に凄まじい頻度で演出の発生条件を満たすこともあるから、過剰にならないように間引くというのも簡単な話ではないよなぁ。

posted at 01:04:11

1月19日

@wizamanwizaman

ウィザまん(wizaman)@wizamanwizaman

@tottori214 周りが動いているので、被弾するところが強調されてしまうという印象的なデメリットでもありそうです。止めればいいとか、止めないのがいいとか、そんな単純な話じゃなくて、あらゆるバランスを考えて、何をどこまで妥協するかなんでしょう。カジュアルめに作るとシビアに遊ぶ人が割を食うという。

posted at 00:56:47

1月19日

@wizamanwizaman

ウィザまん(wizaman)@wizamanwizaman

ヒットストップあったほうがいい派ではあるけど、あんまり頻度が高くて止まってる絵を見る時間が長いのも嫌だなぁ。頻度が高いときは、全体をストップさせるのではなく、キャラをストップさせたほうが良い気もする(つまり他のものは動く)。突き詰めて考えたことはない。

posted at 00:39:45

このページの先頭へ