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matsunaga@zmzizm

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2020年07月08日(水)3 tweetssource

7月8日

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matsunaga@zmzizm

なので個別のケースを理解できてうれしいというのではなく、それを踏み台にして作者性の帰属とか複数人が関わる制作のバリエーションの整理みたいな一般的な論点についての理解が得られてうれしいという感じになってる。分析美学的なうれしさとは何かがわかりやすい

posted at 14:07:34

7月8日

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matsunaga@zmzizm

この論文の問いは「仮に事務局の理屈を筋の通ったものとして解釈するとすれば、それはどのようして可能か」「そこからどういう帰結が出てくるか」みたいになっていて、実際になされたことというよりも、その実践の前提になっているであろう概念やそこから導かれる概念的な問題のほうに焦点がある

posted at 14:05:22

7月8日

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matsunaga@zmzizm

最近の個人的関心からongoingな文化への哲学的アプローチの実例として読んだ。たとえば社会学者(という括りが適切かはともかく)であれば「事務局は実際にどんな動機や理屈で出品を拒否したか」みたいな問いになるだろうけど、哲学者の問いはたぶん一般にそういうかたちにならない twitter.com/conchucame/sta

posted at 14:02:10

2020年07月06日(月)8 tweetssource

7月6日

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「翻訳経由で内容を知って、原文は読んでいないというのに、文章執筆時になってから引用しようとする部分の原文を急遽探し出してきて自訳をつけて引用し、翻訳の存在には言及しないというのは、これはただの嘘つきで[...]読み手に対する不誠実な態度という一点をもって、筆を折ったほうがよい」pp.176f

posted at 19:46:29

7月6日

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matsunaga@zmzizm

美術手帖ゲーム特集はどの記事がよかったとか言うまでもなく全記事おすすめなのですが、特集外の高橋さきのさんの記事もよかった。邦訳がある文章を引用するときに誰もが気をつけるべき話で、いい加減/不誠実な引用を見かけるたびに思ってたことが的確に書かれていた www.amazon.co.jp/o/ASIN/B08B325

posted at 19:39:35

2020年06月30日(火)5 tweetssource

6月30日

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ゲーム界だと“art“とか“aesthetics“がゲームの見た目というかガワを指すのに使われるので(舞台美術の「美術」と同じ)、用語のオーバーラップがほんとに地獄なんだよな

posted at 09:46:20

6月30日

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この機会に「アートゲーム」で検索したときに美術を題材にした教育用のカードゲーム以外のものが出てくるようになるといいですね

posted at 09:27:24

2020年06月29日(月)6 tweetssource

6月29日

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表象の成立レベルで関わる類似/同型性と、それが現実にマッチしているかどうか(真/正確性)とは別の話というのが整理できてよかった。ビデ美12章でそれらしきことは書いたが、あんまり整理できてなかったので

posted at 21:58:20

6月29日

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一方で科学的表象をモデルとターゲット間の類似/同型性に還元する立場を却下してるが、普通に考えてDDIにおける③が成り立つのは、解釈者がこの類似/同型性を想定してるからだろう。その意味で、少なくとも類似/同型性についての信念は科学的表象の成立に関わっている

posted at 21:53:59

6月29日

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matsunaga@zmzizm

科学的表象を特徴づける諸説の中では、DDI説(とその改訂版のDFPDI説)というのがシンプルでよかった。科学的表象では典型的に、①モデルがターゲットを規約的に指示し、②モデルの操作によって新しい知見が導出でき、③その知見をターゲットについての知見として解釈できるという話

posted at 21:50:36

6月29日

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グッドマンの記号理論は描写の哲学では駆逐され気味だが、科学哲学の図の理論では重宝されがちなのは面白い

posted at 15:40:43

2020年06月28日(日)6 tweetssource

6月28日

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この論文に限ったことではないけど、メインの主張をそのまま言えばいいのに、なぜ無駄に広い語(この場合は「スポーツ」)を経由させる(その結果、その語の一般的な用法をずらす)んだろうか。「スポーツ」を論者自身の規範ベースで勝手に定義していいならなんとでも言えるだろう

posted at 13:37:10

6月28日

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matsunaga@zmzizm

これは「eスポーツにはオリンピック的なスポーツの特徴があてはまらない」と言ってるだけのものなので(「オリンピック的なスポーツ」の特徴づけは洗練されている)、民間の実践が気にかけるような議論ではないと思う。方法的にいろいろ理屈と留保がついていてそこだけで哲学者的には十分楽しめますが twitter.com/H_YOSHIDA_1973

posted at 13:27:59

6月28日

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自分の仕事だと、ジェイソン・ローラーのインタビュー(聞き手 イェスパー・ユール)の抄訳がかなり面白いと思います。ゲームで芸術的/オルタナティブ/アヴァンギャルドな表現をするとはどういうことかに関心ある人に読んでほしいです。美大生はゲーム作るべき

posted at 10:50:57

6月28日

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目次が出てますが、美術手帖8月号の特集「ゲーム×アート」でいろいろ協力しました。大まかにゲーム側視点とアート側視点で分かれている構成だと思いますが、どちらにしろ「アート×ゲーム」的なことを言う際には最初に必ず確認すべき情報の集積になってるんじゃないでしょうか www.bijutsu.press/books/4484/

posted at 10:47:20

2020年06月25日(木)2 tweetssource

6月25日

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定義の方法的なことを言うと、仮にこの表が正しいとしても、すべてのローグライク作品が共通に持つ性質はせいぜいローグライクの必要条件であって、それを満たしていればローグライクに属するとは言えない。十分条件だと言うには、非ローグライクの作品がそれを満たさないことを別に示す必要がある

posted at 00:37:04

2020年06月24日(水)8 tweetssource

6月24日

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こう言うと「いや"x"が指す対象群がそもそもはっきりしないのですが」という反論があるかもしれないが、境界例は無数にあるにせよ当のカテゴリーに属すとしか言いようのない中心的な事例はあるはずだし、仮にそれすらないとしたらそもそもカテゴリーがまともに成立してないので定義を論じる意味もない

posted at 20:58:32

6月24日

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一般論を補足しておくと、ある文化的カテゴリーxの「定義」を問題にする際にまずすべきは、"x"がいま指している対象群の特定や"x"がもともとどういう対象群を指すのに使われ始めたかの特定であって、"x"の意味論的な意味や語源の特定ではない。後者から出発する議論はもれなく駄弁であり聞くに値しない twitter.com/zmzizm/status/

posted at 20:50:29

6月24日

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「「ローグライク」とは「『ローグ』のような」という意味です。」みたいなジャンル名からジャンルの特徴づけに入ろうとするよくあるくそ議論(ロールプレイングゲームとは~とかでありがち)とは洗練度がぜんぜんちがう

posted at 17:52:41

6月24日

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最初に「"Roguelike"はジャンルを指すのであって、たんに"like-Rogue"ということではない」とか「ジャンルは基準作によって代表される」とか宣言しているところがとくによい

posted at 17:51:16

2020年06月23日(火)1 tweetsource

2020年06月20日(土)2 tweetssource

6月20日

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直接関係ないけど、音楽の美学、映画の美学、ゲームの美学、環境の美学などがあるのと同じ意味で、アートの美学という看板があるべきであり、アートの美学をやりたい人は芸術一般ではなくアートを対象にしてるということをもっと自認したほうがいいんじゃないですかと思うことがある

posted at 20:24:44

2020年06月19日(金)1 tweetsource

2020年06月17日(水)4 tweetssource

6月17日

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matsunaga@zmzizm

矢印自体を指す用法と矢印元のノードを指す用法がある。ビデオゲームの美学では前者で使ってるけど、最近の描写の哲学などではたぶん後者が多い

posted at 15:06:54

2020年06月15日(月)13 tweetssource

6月15日

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しかしこのインタビューは本来『プレイ・マターズ』の販促という面もなくはなかったはずなのに最後まったくおすすめしませんみたいになってしまった。『プレイ・マターズ』はゲーム研究の入門には向きませんが、遊びを考える手がかりとしては使えますよ。kindle版も出たよ www.amazon.co.jp/o/ASIN/B089VP8

posted at 19:25:31

6月15日

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結果としてポジショントークというか、ゲームスタディーズとゲーム研究一般の違いを強調するかたちになってますが、広くゲームの研究一般の見取り図がほしい方は『ゲーム研究の手引き』 digrajapan.org/app-def/S-102/ 『ゲーム研究の手引きⅡ』mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-c を見ていただけると幸いです

posted at 19:05:31

6月15日

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あらためて、1年前に吉田さんと一緒に受けたゲームスタディーズ入門のインタビュー記事が公開されました。長いですが、ゲームを人文学的に研究することの内実やその意義について日ごろ考えていることをわりとストレートにしゃべっています news.denfaminicogamer.jp/interview/2006

posted at 19:01:54

6月15日

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最近まで「ググらざるもの研究の道に入るべからず」みたいな古臭いモヒカン仕草的な態度をとっていたんですが、最近ウェブ検索以外のいろんなルートでゲーム研究にアクセスする人がいることを知り、ぐぐれば出る情報はいらんやろみたいな考えを改めていこうと思っているところです(あまり思ってない)

posted at 18:42:44

6月15日

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@shinjiyamane 分野の全体としては規模が大きくなるにつれて分化が一層進んだという印象を持っているのですが、規模が大きくなったぶん多様性も増えて両方にまたがる活動をする人も目立って多くなったということかもしれません(それだと山根さんの印象とも両立するので)

posted at 18:30:45

6月15日

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注記しときますが、日本にはない独特の物の見かたが海外にはある(あるいはその逆)とか言いたいわけではないですよ。言いたいのは、物事の分節化のしかたやそれに付けられるラベルが文化間で違うことがあり、それを反省することでよりクリアに物事を理解・記述できるようになるかもねくらいのこと

posted at 17:07:28

6月15日

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「感情移入」「リアリティ」はどちらも日本語にしかない言い方で、対応する英語はあるけど(identificationとrealism)完全に同じ用法というわけではない。そういう良くも悪くもローカルに通用している概念についての反省を進めるのもゲームスタディーズに求められる仕事なんだろうと思う

posted at 16:51:13

6月15日

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「没入(immersion)」についてはせめてフィクショナルな没入(プレゼンスの感覚)とフロー的な没入くらいは日常言説レベルでも区別してほしい。たぶん全論者が認めているロバストな区別なので。経験の質自体もそれを成立させる契機も明らかに違う

posted at 16:44:11

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